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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Merulia, o Merulae (pronunciato "Merule"), è il continente di Defia di Sud-Ovest.

È stato chiamato così dagli antichi a causa della sua forma particolare che ricorda un corvo, un merlo o un uccello in generale.
Parlando di forme strane, tra la costa sud del "becco" e la costa più a sud, si forma un golfo, chiamato Golfo della Testuggine, proprio perché la forma ricorda una testuggine.

Merulia è il continente con la varietà di territori più grande. Ci sono foreste tropicali, foreste boreali, colline, paludi, catene montuose, tundre, deserti e zone vulcaniche.
Il continente è prevalentemente abitato da nani, umani e halfling, ma ci sono altre razze minori come goblinoidi, orchi, goliath, tabaxi, elfi dei boschi e gnomi delle rocce.

Il continente varie foreste, di cui le più grandi sono due: la Foresta del Gatto Nobile, a nord, e la Foresta Pasillia, a sud.

A Merulia c'è la catena montuosa più grande del mondo, ovvero i Neuelli.

Al lato nord, come se fosse un cappello, c'è la zona vulcanica con il gran vulcano "Hisanzo".

Sul lato sud est ci sono i Colli Votali.

Proprio a causa dei Neuelli, il vento, che trasporta l'umidità, si è fermato alla base della catena, formando una palude molto estesa, la Palude Scagliata, che Lucertoloidi e Grung abitano.
Dall'altro lato delle montagne, invece, le terre sono più aride rispetto al solito ed anche più fredde.

I fiumi principali sono il Sorio, che si divide nella palude, l'Erumpita, che divide la parte sud est di Merulia a metà, dando origine anche al Lago Stodoro e i fiumi Stochi e Dochi.

Nella parte nord dei Neuelli, c'è un lago, il Lago Godnher, abitato da varie tribù di Goliath.

Il resto dei fiumi sono di meno importanza, come lo Sdubel, che divide la Foresta del Gatto Nobile.

A nord est c'è un'isola piuttosto famosa, non ancora colonizzata per bene, chiamata Isola della Fairra. A sud, invece, ci sono due isole. Quella più ad ovest si chiama l'Isola Distante, mentre quella più ad est si chiama l'Isola Remota.
Al centro c'è l'Isola Tameira; a est l'Isola Staficola.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Molveno, abitata principalmente da umani. Si trova al centro della Foresta Presidia, e la loro città più grande si trova proprio vicino al Lago Stodoro.
  • Stirlen, abitata principalmente da halfling, a sud est del continente.
  • Rotabund, abitata principalmente da nani. Si trova tra la Foresta del Gatto Nobile e la Palude Scagliata. Inoltre prosegue anche dentro e sopra una parte della catena montuosa.
  • Chomoto, abitata principalmente da aarakocra, si trova a sud di Stirlen.
  • Vozia, "nazione" di gnoll e sciacalloidi mutaforma.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj.
  • Oblinot, abitata principalmente da orchi, si trova a nord ovest del continente, dopo le montagne.
    Questa nazione è circondata da varie tribù di razze più o meno comuni, come umani e goblinoidi.

Ci sono anche piccoli villaggi sparsi per le montagne di gnomi delle rocce, che abitano solitamente vicino ai nani delle montagne, ma la loro nazione non ha un nome ben definito.

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Nazione abitata principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion.

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Come il mio peculiare amico gnomo spesso dice,

"Arrivan gli gnomi, svegli saggi e dai molti aromi!"

Gli gnomi sono stati creati dagli Dei Antichi partendo dai mezziuomini. Avranno probabilmente preso ispirazione dalla Selva Fatata per creare questa razza così astuta e simpatica.

Distinguere uno gnomo da un halfling è molto semplice: la loro testa e il loro naso sono leggermente più grandi, hanno le orecchie a punta e sono mediamente più alti di una ventina di centimetri.
Inoltre i modi di fare sono sempre diversi. Un halfling non cerca sempre di attirare l'attenzione, mentre uno gnomo ci riesce sempre, anche per caso. Magari perché giocano con i loro ingranaggi o perché creano intrugli alchemici.
Ultima differenza sostanziale, è la peluria. Gli halfling presentano molta peluria sui piedi ma mai in viso, mentre gli gnomi maschi spesso esibiscono una barba molto curata.

Gli gnomi vivono praticamente su ogni continente in prossimità di foreste, ad esempio quella del Gigantaio a Venadia, ma alcuni di essi, soprattutto quelli delle Rocce, vivono dappertutto senza farsi problema alcuno.

Come si è potuto dedurre, si dividono quindi in due sottorazze, di cui una terza diffusa maggiormente nel sottosuolo:

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Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura. La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

Competenza nelle Armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le tre categorie sono le armi semplici, armi da guerra e armi da fuoco. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. Solo poche persone includono nel loro allenamento le armi da fuoco, che spesso sono esigue e difficili da trovare. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento. La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

Armi Improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto. Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza. Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge un numero e un tipo di danni stabilito dal DM, solitamente 1d4 di un tipo coerente con l'arma improvvisata. Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare in argento le loro armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni ad un costo deciso dal DM, solitamente 3-5 volte il loro costo iniziale ma mai più di 100 ma. Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richieste per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

Armi da Fuoco

Per quanto possano essere rare e difficili da trovare a prezzi convenienti fuori alcune nazioni, alcuni avventurieri riescono comunque a mettere le mani su alcuni modelli di arma da fuoco. Le armi da fuoco sono tante, e dare una gittata, un danno e delle caratteristiche ad ognuna sarebbe un lavoraccio, perciò nella tabella ci sono dei modelli a cui si possono associare vari tipi di armi da fuoco.

Armature

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.

  • Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
  • Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore degli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
  • Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impiccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
  • Furtività. Se sulla tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
  • Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature Leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
  • Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
  • Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature Medie

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
  • Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
  • Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
  • Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
  • Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

Armature Pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante. L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.

  • Corazza ad Anelli. E' un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
  • Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
  • Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
  • Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo

Indossare e Togliere un'Armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella "Indossare e Togliere Armature".

  • Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
  • Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.
CategoriaIndossareTogliere
Armatura Leggera1 minuto1 minuto
Armatura Media5 minuti1 minuto
Armatura Pesante10 minuti5 minuti
Scudo1 azione1 azione

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Intonando un motivetto mentre fa scorrere le dita su un antico monumento in un complesso di rovine dimenticato da tempo, una mezzelfa che indossa un consunto abito di pelle è colta da una rivelazione che si manifesta all'improvviso nella sua mente, evocata dalla magia del canto... conoscenze appartenute al popolo che aveva eretto il monumento e alla mitica saga a cui esso si riferisce.

Un severo combattente umano batte ritmicamente la spada contro la sua corazza di scaglie, scandendo il tempo del suo canto da guerra e incitando i suoi compagni a dimostrare coraggio ed eroismo. La magia del suo canto li fortifica e li galvanizza.

Ridendo nell'accordare il suo mandolino, una gnoma intesse una sottile magia attorno ai nobili riuniti, assicurandosi che le parole dei suoi compagni siano ben accolte.


Che si tratti di uno studioso, di uno scaldo o di una canaglia, un bardo tesse la sua magia con le parole e la musica per ispirare gli alleati, demoralizzare gli avversari, manipolare le menti, creare illusioni e perfino curare le ferite.

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La Magocrazia Quarantennale del Langravio era la nazione di Gnomi una volta situata al posto di Oblinot, a ovest dei Neuelli a Merulia.
L'intera organizzazione, se così si può chiamare, fu attaccata e poi invasa da
orchi e goblinoidi finendo per sparire nel 721 del 1° Millennio.

L'incantatore a capo dell'intera nazione si chiamava Landgraf, parola in Gnomesco che in Comune viene tradotta con Langravio.

L'ultimo Landraf è stato Artur Marceli Mikrut, un potentissimo gnomo delle foreste, si dice che fosse stato lui ad inventare circa un quinto degli incantesimi arcani esistenti.

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Chi è: Dio Furfante dei Tabaxi
Associazione: Musica, Indovinelli, le Lune e Trucchetti di illusione
Simbolo: Liuto con mezza luna
Allineamento: CB
Artefatto:
Aleushb
Principi: “Tira su di morale chi ne ha bisogno e soddisfa le tue stranezze, sono loro a renderti unico.”
Domini: Illusione, Crepuscolo, Inganno

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Trunix 9 months ago
Trunix 5 months ago
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Trunix 2 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 3 months ago

Nome: Kwalish
Nome dell’effetto: Sottomarino Crostaceo
Utilizzabile da: Chiunque

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