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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Nazione abitata principalmente da Aarakocra e si trova a sud di Stirlen.

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I tritoni sono una razza creata dalla grande Persana. Non si sa se siano stati creati prima o dopo l'Era Glaciale visto che provengono da un altro piano, ma già il fatto che siano stati creati da una Divinità Maggiore e non una Divinità Antica è molto peculiare.

Persana è la dea del mare, delle razze marine e di tutto ciò che è bagnato in generale, suppongo.

I tritoni erano originari del Piano Elementale dell'Acqua, e hanno vissuto lì per centinaia di anni. Il loro scopo e obiettivo nel Piano dell'Acqua era uccidere bestie mostruose, come Kraken, Sahuagin, Aboleth, Chuul e altri mostri acquatici ben peggiori. Si sono resi conto, però, che i loro nemici si eran fatti sempre più taciturni. Scoprirono più in là che i loro nemici fuggirono dal Piano dell'Acqua per arrivare nel Piano Materiale. I tritoni, guidati da un senso di dovere e responsabilità, li inseguirono, disperdendosi ovunque nel Piano Materiale guardando ogni angolo allo scopo di scovare i fuggitivi.

Nel corso del tempo, e della loro evoluzione al Piano Materiale, hanno sviluppato moltissime sottorazze, ognuna con personalità e caratteristiche razziali diverse l'una dall'altra.

Ora, la maggior parte dei tritoni vive relativamente vicino le coste di Acesia e grazie anche al loro grande senso dell'architettura, sono riusciti a creare una grande città subacquea, Palopetri, accessibile anche da non-anfibi come me, e probabilmente te.

Questi anfibi hanno le più pure delle intenzioni, ma i comportamenti delle altre creature li frustrano enormemente, essendo la loro cultura molto diversa dalla nostra.
Però questo non gli impedisce di diventare persone importanti e acculturate, come la facoltosa Xin Zhao, che ampliò la sua ricchezza grazie alla vendita di una sua pomata benevola molto economica, il Tian no Zhao.

Le varietà di tritone sono tante e ad alcuni esemplari non è neanche possibile assegnare una categoria, ma quelle più comuni sono:

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Tra un'avventura e l'altra, un personaggio sceglie di condurre uno stile di vita particolare e paga il costo di sostentamento di quello stile di vita, come descritto nel capitolo 5. Condurre uno stile di vita particolare non ha grosse ripercussioni sul personaggio vero e proprio, ma potrebbe influenzare le reazioni di certi gruppi e individui nei suoi confronti. Per esempio, chi conduce uno stile di vita aristocratico potrà influenzare più facilmente i nobili cittadini rispetto a chi vive in povertà.

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Un umano rude e dall'aspetto selvaggio si aggira da solo tra le ombre della foresta, dando la caccia agli orchi che stanno pianificando una razzia contro una fattoria vicina. Brandendo una spada corta in ogni mano, l'umano diventa un turbine di acciaio e abbatte un nemico dopo l'altro.

Dopo avere schivato un cono di aria ghiacciata rotolando a terra, un'elfa si rialza con un balzo ed estrae il suo arco per scoccare una freccia contro il drago bianco. Scrollandosi di dosso l'ondata di paura che il drago emana con la stessa intensità del freddo, l'elfa scocca una freccia dopo l'altra nel tentativo di trovare un punto debole tra le spesse scaglie della creatura.

Alzando il braccio verso il cielo, un mezzelfo lancia un fischio al falco che vola in cerchio sopra la sua testa, richiamandolo al suo fianco. Sussurrandogli una serie di istruzioni in Elfico, gli indica l'orsogufo di cui ha seguito le tracce e lo invia a distrarre la creatura mentre appronta il suo arco.


Lontani dalla frenesia delle città e dei paesi, oltre le siepi che separano le fattorie più remote dai terrori delle terre selvagge, nel fitto delle foreste inviolate e lungo le vaste pianure disabitate, i ranger vegliano in eterno.

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Organizzazione ormai non più esistente fondata e popolata solo da elfi pallidi, elfi delle lune che decisero di non abitare il Sottosuolo, in un'isola dell'Arcipelago delle Cheleidi.

Al giorno d'oggi sono tutti misteriosamente scomparsi nel nulla.

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Chi è: Dea Maliziosa delle Kitsune
Associazione: Inganni, Illusioni e le Lune
Simbolo: Volpe a 9 code
Allineamento: CB
Artefatto:
Kasegi
Principi: “Scopri i misteri nel mondo e impara a creare estratti con proprietà medicinali e spirituali.”
Domini: Protezione, Illusione, Crepuscolo, Inganno

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Non comune (richiede sintonizzazione)

Questo mantello sembra composto dalla maggior parte da foglie imbrunite dall'Autunno. Abiti del genere vengono indossati molto dagli Elfi dei Boschi.

Quando ti sintonizzi a quest'oggetto magico, cambia leggermente colore in base al colore della natura circostante.
Quando viene indossato, aumenta la tua CA di 1 quando ci si trova in una foresta o in un bosco.

Quando viene pronunciata la sua frase di attivazione (You can't see me, my time is now), le foglie cominciano a girarti attorno per 1 minuto, oscurandoti come se avessi l'incantesimo Sfocatura su di te.
Questo effetto può essere usato una volta al giorno.

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Missioni

Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 9 months ago
Trunix 5 months ago
Trunix 2 months ago
Trunix 2 months ago
Trunix 4 months ago
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Nome: Dovahzahkspaan
Nome dell’effetto: Protezione del Corno di Drago
Utilizzabile da: Chiunque abbia competenza con gli scudi

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