PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Muchos viajeros de los que recorren el camino junto a las Montañas Grises hablan de un jinete solitario que se aparece cuando el grupo de caminantes se tiene que enfrentar a alguna situación particularmente peliaguda. El jinete aparece siempre en la distancia, en la cima de una colina o, si es de noche, justo donde alcanza la visión.

Si el grupo se ha perdido señala la dirección que han de seguir, o si se acercan lobos del Yermo o algún otro tipo de amenaza, les advierte del peligro que se cierne. Los que lo han visto describen al jinete montado sobre un robusto caballo de las montañas de crin blanca como la nieve.

Se refiere a sí mismo como Farmann el Errante, y hay algunos, quizás los más imaginativos, que aseguran que es un anciano, con una edad imposible de calcular, pero que posee una mirada penetrante y aguda. Hay quien le atribuye las pálidas y apagadas hogueras que pueden verse de noche en la lejanía, sobre las colinas que salpican el paisaje de la Brecha Oriental.

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Construida a conciencia a imitación del Hospital de Esgaroth, el rey Bardo el Matadragones se dejó convencer rápidamente por el gobernador de la Ciudad del Lago y por los consejos del rey Dáin II Pie de Hierro de que una ciudad tan grande como Valle necesitaría una casa de curación.

La Casa del Agua fue construida junto a un canal, con diversas pequeñas cataratas, los suaves sonidos de las cuales se cree que ayudan a la curación de las mentes febriles. Los sanadores y las parteras de la Casa del Agua cuidan de quienes lo necesitan, atendiendo a los viejos y los enfermos, así como a los pobres. A los pacientes de más posibles se les pide que contribuyan a las arcas de la casa. Los sanadores de la Casa del Agua tienen muchos herbolarios entre sus filas.

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El equipo de viaje básico incluye ropas propias de la temporada, manta, agua y comida para una semana.

La impedimenta en temporadas cálidas es 2; en temporadas frías es 3.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Las grandes llanuras al norte del reino de Gondor fueron conocidas en su día como Calenardhon, antes de que el senescal Cirion se las entregara a Eorl el Joven como recompensa por su ayuda y su valor. Sus fronteras se extienden desde los Vados del Isen en el oeste hasta las Bocas del Entaguas en el este. Las colinas ondulantes y los campos dorados de cereales sólo se ven interrumpidos en el sur por las montañas Nubladas, donde se asienta la fortaleza del Abismo de Helm, y en el norte por el antiguo Bosque de los Ents, donde no van ni siquiera los jinetes de la Marca.

Aunque vasto, este reino ha sido arrasado por las plagas, las invasiones y las luchas internas. Con el tiempo, los señores de los caballos han rechazado a saqueadores orcos y a fieras tribus de orientales y dunlendinos, y han soportado crueles inviernos y hambrunas feroces. Desde el campesino más humilde hasta el Señor de la Marca, los rohirrim han aprendido a no mostrar miedo y a no esperar ayuda ajena; la vida en la Marca de los Jinetes los ha convertido en un pueblo fuerte, belicoso y orgulloso.

En la actualidad, han pasado casi cinco siglos desde los días de Eorl, y su estirpe aún gobierna Rohan desde el Salón Dorado de Meduseld, en Edoras. Allí tiene su sede el rey Thengel, y los señores de los caballos disfrutan días de paz; pueden verse los yelmos de sus caballeros brillando bajo el sol naciente mientras recorren la tierra sobre los arqueados lomos de sus magníficos corceles.

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Instigator
Dody Brandigamo

IMAGEN: Los trasgos que retienen a Dindy comen y beben hasta caer bien borrachos.


Al principio se describe cómo fue posible que Dody Brandigamo abriera una posada en mitad del Yermo, y qué le ha pasado al desaparecido Dindy Brandigamo. La Posada Oriental se describe en detalle, puesto que la compañía podría volver aquí una y otra vez durante sus viajes.

La Compañía de Rhovanion viaja a través de las Tierras Ásperas, hasta las estribaciones de las Montañas Nubladas, y el Paso Alto. La compañía se encuentra con diversos peligros en este viaje, y atraviesa las ruinas de una población construida hace muchos siglos (Haycombe), donde encuentra señales de que la caravana fue atacada.

La compañía encuentra a los supervivientes de la caravana, y les ayuda en una batalla desesperada contra una hueste de trasgos. La compañía sale victoriosa, pero averigua que los trasgos se llevaron consigo a Dinodas al huir.

Siguiendo a los trasgos secuestradores, los aventureros llegan a unos túneles bajo las Montañas Nubladas y, tras aventurarse por los oscuros pasadizos, se encuentran con que los trasgos han aprisionado a Dinodas con una cadena irrompible.

La reputación gastronómica de los hobbits ha llegado incluso a las cuevas de los trasgos, quienes exigen que Dinodas les prepare un festín… que los aventureros usan para engañar a los trasgos y que se peleen entre ellos y terminen emborrachándose, para así robar la llave y liberar a Dinodas de sus ligaduras.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 34.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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