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A sus cincuenta años es una respetada militar, famosa por su adhesión a la Hegemonía de Hierro. Desde que empezase a gobernar hace una década, recibe poderosas visiones divinas de Arather. En ellas, el dios le exige hacer lo que no pudo terminar Ulroënce: conquistar Azur. Su gobierno parece seguir ese dictado divino, pues ha sido la más beligerante y estricta señora de la marca que la ciudad ha conocido desde los tiempos de la profetisa.
Una compañía mercenaria de gran reputación dirigida por el antiguo capitán de la guardia real vadania.
Los
arainas no son particularmente religiosos. La estrecha relación que
durante siglos tuvieron con los Peregrinos y su tecnología les hizo
entender que estos no eran en realidad dioses y que sus poderes
cuasidivinos eran en realidad maquinaria arcanotecnológica o magia
más allá de su entendimiento, pero magia al fin y al cabo. Armados
con ese descreimiento se toparon con los dioses de Voldor, a las que
muchos en un primer momento consideraron o bien invenciones
respaldadas por magia, u poderosas entidades con aspiraciones de
divinización. Por ello, aunque multitud de arainas reconocen el
poder de la fe y no niegan la existencia de los dioses, buena parte
de la población del reino de Telaraña opta por un desdeñoso
agnosticismo. De hecho, tradicionalmente los monarcas arainas
han declarado estar «por encima de dioses y profetas» y no han
dudado en perseguir aquellos cultos que pudiesen menoscabar su
autoridad. Solo algunos cultos, como Azhek, Garm, el Peregrino o
Dekaeler, han sido proscritos por considerar que atentaban contra el
estado y la figura del monarca. Ser adorador de algunos de estos
dioses se pena con la muerte.
La
Guardiana y Arastu son los dioses más populares entre los arainas
con tendencias religiosas, compartiendo normalmente culto puesto que
son vistas como deidades complementarias. Arastu dirige e inspira la
civilización araina en la buena dirección, permitiéndoles
prosperar en un entorno tan letal como es el Bosque de Ámbar. La
Guardiana protege sus logros de forma desinteresada, puesto que está
en su naturaleza y llama a sus fieles a seguir su ejemplo. Praxis es
bastante popular entre los guerreros más cínicos, que han perdido
su idealismo tras ver demasiados horrores y saben que ante el caos y
los peligros de Voldor nada es mejor que una fuerte autoridad capaz
de tomar decisiones difíciles por el bien de la mayoría. Los fieles
a estos dioses mantienen pequeños templetes donde poder ofrecer
libaciones, realizar ofrendas y pronunciar juramentos. Se considera
de mal gusto realizar muestras de religiosidad públicas, si bien los
extranjeros suelen tener carta blanca para ello, y por ello existen
pocos templos en Telaraña y sus dominios.
Pese
a estar prohibido, el cuarto dios más importante en la religiosidad
araina es el Peregrino, que es adorado por comunidades aisladas y
distintas familias que en tiempos remotos divinizaron a Sathnamil.
Estos grupos tienen distintos dogmas que han transmitido generación
tras generación, verdades supuestamente reveladas por el dios a sus
fieles y que no pueden ser escuchadas por aquellos ajenas a esta. Los
adoradores arainas del Peregrino están dedicados a recuperar el
conocimiento dejado atrás por Sathnamil, preservarlo y finalmente
descifrarlo para elevarse por encima de las masas descreídas y de
los monarcas que se han apropiado de la autoridad del dios.
Otros
grupos religiosos de interés son los siguientes:
La
Hermandad de la Moneda y el Poder. Cuando
los primeros viajeros de la ruta Azur llegaron a Telaraña, trajeron
consigo riquezas y conocimientos exóticos pero también distintas
filosofías de interés. Una de las pocas que llegó a prosperar en
la hermética sociedad araina fue un clandestino culto plutócrata a
Ankaraz traído por los comerciantes de Kiralizor que hace un siglo
fue alejado del justo dominio de la deidad enana para convertirse a
la fe de Dekaeler. La Hermandad de la Moneda y el Poder enseña que
la codicia es buena y que el objetivo de la vida es la obtención de
riquezas, siendo todo lo demás secundario al poder ser adquirido.
Aunque consideran que el pillaje, la extorsión, el contrabando, la
corrupción y los sobornos son lícitos, condenan el uso directo de
la violencia al ser muestra de la falta de buen olfato para las
oportunidades. Los listos, audaces y emprendedores prosperan, los
débiles acaban arruinados.
Los
primeros serán los Legados de un nuevo Rey de Reyes que se impondrá
en Telaraña, y los segundos serán sus vasallos para enriquecer a
los primeros. Así rezan las escrituras secretas de la Hermandad de
la Moneda y el Poder que los iniciados se susurran al oído en sus
saludos secretos. Muchos de los seguidores de este agresivo culto son
guerreros, pícaros y hechiceros.
Asakush
de los Recuerdos. Por
todos los dominios arainas podemos encontrar, no escondidos pero sí
disimulados, templos en piedra que penetran en la tierra y que no
necesitan custodia pese a carecer de puertas. Ahí, de forma furtiva,
entran
diariamente media docena de individuos embozados que son ignorados
por los viandantes. Son las Cámaras de los Recuerdos de Asakush, un
pequeño dios conocido por todos y adorado por muy pocos. Asakush
vive en la fina línea que separa lo vivo y lo muerto, no como un
guardián o juez de las almas sino como un enlace entre ambos lados.
Sus pocos sacerdotes y clérigos hablan de él como una ausencia de
vida que no está inerte, aspirando ellos mismos a esa misma
condición.
En
realidad, Asakush es un aspecto de Azhek relativamente benévolo,
pero solo los altos sacerdotes lo saben. No aspira a profanar la obra
del Peregrino, sino que entiende que la vida y la muerte son una
maldición que solo pueden ser superadas con la no-muerte. Asakush
ofrece a los fieles el consuelo de una eternidad junto a sus seres
queridos en las oscuras cámaras de sus templos, siempre y cuando
consigan pagar el extraordinariamente caro proceso de momificación.
Las estancias más profundas de las Cámaras de los Recuerdos
albergan docenas de momias, que custodian el tesoro de los templos.
Estos, a su vez, trabajan como bancos, ofreciendo préstamos a
quienes están dispuestos a pagar los elevados intereses que exige el
culto.
Los
Cazadores de la Espesura. Los
arainas existen para cazar y depredar en la espesura del Bosque de
Ámbar. Fueron creados para ello y, aunque los oropeles de la
civilización puedan tratar de esconderlo, siguen siendo
depredadores. Deben gobernar como supremos cazadores en los que
fueron sus dominios por edicto de los Peregrinos, libres y
despreocupados, dedicados solo a satisfacer su propia naturaleza. Ese
es el credo de los Cazadores de la Espesura, un culto ilegal pero muy
extendido dedicado a adorar a la Araña Primigenia (una de las formas
de Gram) desde hace medio milenio.
Los
Cazadores de la Espesura se reúnen en secreto para iniciar brutales
cacerías por todo el Bosque de Ámbar, en ocasiones en las ciudades,
buscando saciar un ansia predadora alimentada por ciertos bebedizos.
No quieren disfrutar de cazas honorables, sino sangrientas y
violentas pero organizadas de forma sutil e inteligente. Cuando todo
acaba, con los cuerpos ya fríos, elevan las mejores presas a las
lunas para que su diosa las admire. Luego se limpian, y vuelven a sus
vidas habituales hasta la siguiente llamada. Algunos Legados sin
escrúpulos han tratado con los Cazadores de la Espesura para
emplearlos como asesinos a sueldo para eliminar a rivales bien
protegidos, pues han demostrado ser incapaces, una y otra vez, de
resistirse al reto de acabar con la vida de alguien bien protegido.
No es de extrañar que este violento culto atraiga especialmente a
bárbaros, exploradores y guerreros.
Los
Cazadores de la Espesura son un culto perseguido y fuertemente
reprimido debido a las numerosas víctimas inocentes que dejan sus
cacerías y que, pese a haber sido extinguido varias veces, siempre
acaba por resurgir. Hay algo en el alma de los arainas que despierta
a los Cazadores de la Espesura una y otra y otra vez.
La
Telaraña Argéntea y el culto a Talhi’bak. Se
cuenta entre los mentideros más oscuros del Bosque de Ámbar que
hace poco más de cien años un pequeño grupo de nobles arainas
desafió el cierre de fronteras que el gobierno de Telaraña había
impuesto en todo el reino y comenzó a importar en secreto todo tipo
de bienes de lujo de otros reinos cercanos, en especial de Mirianis y
el Imperio Mida. Dicen que, a través de túneles secretos que
conectaban Vajra con diferentes ciudades del bosque, sus agentes
formaron una red —una telaraña— a través de la cual las monedas
de plata de los nobles abandonaban el reino y en su lugar volvían
todo tipo de lujos extranjeros, que eran, a su vez, vendidos a los
más ricos y ambiciosos.
Durante
muchos años, los líderes de esta red de contrabando, que ya era
conocida como La Telaraña Argéntea por muchos en el Reino, amasaron
enormes fortunas y desarrollaron una extensa red de contactos tanto
en el reino araina como en otros lugares cercanos, especialmente en
Vajra, donde incluso habían establecido pequeños acuerdos
comerciales con algunas ciudades Bastarre. Cientos de jóvenes
arainas, decepcionados por las leyes aislacionistas del reino, se
alistaron a sus órdenes y fueron enviados a lugares remotos entre
promesas de oro y aventuras.
No
se sabe cuándo ocurrió exactamente, pero en determinado momento
llegó a las manos de uno de sus líderes una extraña estatuilla
sagrada, hermosamente tallada en marfil y engarzada con piedras
preciosas, que representaba a Talhi’bak, la Señora Demoníaca de
la Astucia y patrona de ladrones, contrabandistas y cualquiera
aficionado a la mentira como forma de vida. A partir de ese momento,
la insidiosa señora de las mentiras comenzó a ser adorada, primero,
por los líderes de la organización, y después, por los miembros de
más bajo nivel, hasta que toda la organización fue consagrada en su
nombre y sus fines retorcidos hasta la maldad y el egoísmo más
absoluto.
Tras
ello, hace poco más de una década, la organización fue descubierta
por agentes de la realeza de Telaraña y sus líderes se vieron
obligados a huir del reino para evitar ser juzgados y condenados a
morir. Actualmente, la red aún conserva a muchos de sus miembros, y
otros tantos que ha reclutado desde entonces pero, sin el acceso a
Telaraña, sus líderes han reconvertido la organización en un grupo
de asesinos, ladrones y contrabandistas que utilizan los regalos que
Talhi’bak les otorga para obtener riquezas y poder en todo Voldor.
Su nuevo centro de poder está en Vajra, en las antiguas ciudades
cómo Nuxvoh, donde sus líderes tienen libertad para actuar y
organizarse y sus agentes pueden recorrer toda la región este del
continente a través de las profundidades para después infiltrarse
en las grandes ciudades de la superficie.
TALHI’BAK: SEÑORA DEMONÍACA DE LA ASTUCIA, MÁSCARA DE LOS MENTIROSOS Y POETA DE LOS LADRONES
Talhi’bak es una de las doce Súcubos e Íncubos Soberanos que administran el plano inferior conocido como los Eriales Tormentosos. Siente una especial predilección por aquellos con el don del engaño y la mentira, siempre dispuesta a recompensar a los astutos y los que utilizan embustes para obtener lo que desean. Entre sus adoradores son frecuentes los ladrones y asesinos, aunque también hay espías, políticos, truhanes y chantajistas. A cambio de su devoción, suele recompensar a sus adoradores con capacidades sobrenaturales para el engaño, como poderes psiónicos o poderes de cambiaformas.
Alineamiento:
CM;
Dominios:
Oscuridad,
Descubrimiento y Confusión
Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Datos generales
Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.
A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.
Historia de la ciudad
Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.
A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.
A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.
Cultura y religión
La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.
Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.
Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.
- Instigator
- Nanna Hanish
Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.