Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

Mercenario hipótido.

Click to toggle

Por las diferentes ciudades y pueblos de todo Voldor es posible encontrar a un representante de esta compañía comercial siempre dispuesto a comprar restos de Xion o de tecnología antigua. Según cuentan, este atípico elfo llamado Movaris Vernamin que fundó la compañía hace más de 100 años, no es solamente su máximo mandatario, sino también forma la totalidad de sus miembros. ¿Y cómo es esto posible? Debido a que este eminente comerciante parece tener la extraordinaria capacidad de contar con un número indeterminado de duplicados repartidos por todo el mundo. Semejante engaño no parece estar a la altura de cualquiera y muchos piensan que se trata realmente de una estatagema de alguna facción que trata de hacerse con artefactos de poder en secreto, evitando que les relacionen con semejante actividad.

Click to toggle

La religión de los centauros gira en torno a la adoración de la Madre Abundante y Eneprana, como conocen a Eurana, como garantes de su prosperidad, libertad y sus costumbres. La religiosidad es parte intrínseca de su cultura, siendo prácticamente todas las actividades cotidianas una forma minimalista de ritual o expresión religiosa. Se puede decir que para los centauros hacer cualquier cosa inadecuada a lo que se espera de ellos es una forma de herejía o blasfemia.

Los fenómenos atmosféricos son considerados manifestaciones de la Madre Abundante, por lo que sirven de guía para elegir la dirección que tomará el clan en su viaje por las llanuras. En ocasiones, los centauros entienden el mal tiempo como augurios favorables, pues creen que la Madre Abundante gusta de poner a prueba a sus hijos para se fortalezcan al cruzar la adversidad en su búsqueda de la felicidad. A los niños nacidos durante tormentas y heladas se les considera destinados a hacer grandes cosas, puesto que sus almas fueron alumbradas al mundo solo tras cruzar el cielo tempestuoso. Aquellos que nacen durante periodos de calma y con buen tiempo, por otro lado, son vistos como inteligentes y pacientes, puesto que supieron esperar el momento perfecto para tener un viaje al mundo mortal.

Las actividades cotidianas de los centauros se rigen por la mesura. La caza y la recolección, así como la tala de árboles, se debe de realizar de forma que el impacto sobre el ecosistema sea mínimo. Tomar más de lo necesario y desperdiciar, intencionalmente o por accidente, es visto como sacrilegio y se exige que los responsables hagan lo necesario para reparar el daño causado y a veces incluso compensarlo. Cada pieza obtenida, ya sea un conejo o un árbol echado abajo, es recibida como un regalo de la Madre Abundante y se les da las gracias a ambas por ello.

El despiece de la carne y el curtido de las pieles se deben realizar de día en la periferia del grupo para que el alma del animal pueda abandonar sin impedimentos el mundo físico y trascender al mundo espiritual. La carpintería también está cargada de gran peso  religioso. Las creencias de los centauros afirman que cada pieza de madera tiene una forma y función determinadas y que la obligación del carpintero es encontrarlas. Por tanto, un objeto, como una lanza o un cuenco de madera, debidamente elaborado es una manifestación de la voluntad divina de la Madre Abundante. Los centauros saben reconocer las piezas de madera correctas para cada objeto que deseen fabricar. La madera sobrante es triturada y empleada en la elaboración de pigmentos funerarios que se emplean en los funerales para ayudar al cuerpo en su búsqueda en su nueva forma más allá de la vida. Muchas veces ocurre que el carpintero siente que la madera se resiste a tomar la forma que el artesano quiere e interpreta que la Madre Abundante le está avisando de que se ha equivocado y que debe corregir lo que está haciendo. Se considera una maldición terrible entregar un objeto fabricado desoyendo la voluntad de la diosa. Abundan historias sobre lanzas regaladas a un centauro enemistado con otro que se quiebran cuando impactan contra una peligrosa bestia y dejan al centauro indefenso.

La máxima forma de veneración a Eneprana es el ritual de la toma de decisiones y votación. Cada vez que el clan se reúne para discutir, es obligado contemplar todos los puntos de vista, aclarar las posibles consecuencias y plantear los cursos de acción. Esto se desarrolla siguiendo un orden establecido por los jóvenes, quienes, al ser el futuro del clan, tienen sobre sus hombros la responsabilidad de cargar con las decisiones de sus mayores. Pueden posponer incluso la votación si consideran que es necesario traer a alguien ajeno al clan para que opine. Luego, los ancianos reparten las cintas del clan para que toda la comunidad vote. La abstención está mal vista incluso aunque Eneprana dictamine que es una alternativa válida. Hecha la votación, el resultado es inapelable, y actuar en contra de lo dictaminado se considera un atentado contra los dioses, aunque luego se demuestre equivocado. Los centauros se toman muy en serio estas reuniones, e impedir a alguien a acudir a ellas es una falta terrible que puede llevar a un clan a expulsar a un miembro o declarar la guerra a otro grupo.

Click to toggle

Debes tener competencia con instrumentos de viento para usar esta flauta. Mientras estés sintonizado con ella, las ratas normales y las ratas gigantes son indiferentes hacia ti y no te atacarán a menos que las amenaces o las dañes.

La flauta tiene 3 cargas. Si la tocas como una acción, puedes usar una acción adicional para gastar de 1 a 3 cargas y llamar a una plaga de ratas por cada carga, siempre y cuando haya suficientes ratas a media milla de ti para que las convoques de este modo (a discreción del director de juego). Si no hay ratas suficientes para una plaga, la carga se desperdicia. La plaga convocada se mueve hacia la música por el camino más corto disponible, pero no está bajo tu control. La flauta recupera 1d3 cargas cada amanecer.

Cuando una plaga de ratas que no se encuentre bajo el control de otra criatura se acerque a 30 pies o menos de ti mientras estás tocando la flauta, puedes hacer una prueba de Carisma enfrentada a la prueba de Sabiduría de la plaga. Si pierdes el enfrentamiento, la plaga se comporta como lo haría normalmente y la música de la flauta no le puede influir hasta que no pasen 24 horas. Si ganas el enfrentamiento, la música de la flauta influye a la plaga y se vuelve amistosa hacia ti y tus compañeros mientras sigas tocando la flauta durante cada ronda como una acción. La plaga obedece tus órdenes. Si no le das ninguna orden, se defiende, pero no realiza acciones. Si empieza su turno y no puede escuchar la música de la flauta, tu control sobre ella termina, se comporta como lo haría con normalidad y la música de la flauta no le puede influir hasta que no pasen 24 horas.

Click to toggle

Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

Click to toggle
Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

Click to toggle

Entity list

Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago
Kukins 8 months ago