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Heredero zabario de la casa Axumei de Voranor.

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Las rutas comerciales que conectan las ciudades de Sananda llegan a medir cientos de millas. Por eso hay muchos asaltadores que viven de abordar las caravanas que las recorren. Son bandas pequeñas y mal organizadas, donde la fuerza bruta y, muchas veces, una puñalada en la espalda son las que deciden quién es el jefe. Sin embargo, existe una banda muy conocida en el mar de hierba: los Renegados de Khurhu.

Estos criminales son desheredados, delincuentes comunes, forajidos y demás ralea de malhechores que habita las llanuras. Se dedican a asaltar pequeñas caravanas y viajeros en las rutas comerciales del oeste de Sananda, siendo famosos por su salvajismo a la hora de perpetrar sus delitos. La banda está compuesta por individuos de multitud de razas, siendo en su mayoría centauros, humanos y fórmigos. Los centauros cansados de las conservadoras, a veces retrógradas, tradiciones de su pueblo se unen a los renegados por oposición a estas. Los humanos, alunos en su mayor parte, lo hacen por el sentimiento de pertenencia y aceptación, generalmente por haber abandonado su aluinar o haber sido desterrados por algún delito. Los fórmigos, por su parte, buscan vivir nuevas experiencias antes de morir, ya que, dada su corta esperanza de vida, creen que no tiene sentido seguir las normas establecidas. También cuentan con algunos saurios que han decidido abandonar Saurania y algunos medianos que han visto una oportunidad de ganar libertad y riquezas de forma fácil. En definitiva, cualquier viajero que busque seguir la doctrina del carpe diem en una comunidad hedonista que solo busca satisfacer sus deseos inmediatos sin preocuparse por las consecuencias tiene cabida entre los Renegados de Khurhu.

Todos los Renegados están algo desequilibrados. A menudo tienen ataques de temblores que desencadenan risas histéricas. Esto se debe a su principal fuente de sustento, el prion, proporcionada por la líder de los renegados: Khurhu, una gnoll tuerta de una longevidad antinatural procedente de los Baldíos de Shabana. Fue una de los pocos supervivientes de la guerra de 4189 entre Kaer Aramnim y los elfos Banjora de Vindusan. Acorralada y con apenas unos pocos seguidores, huyó a las llanuras de Sananda, donde sobrevivieron escondiéndose de centauros y alunos. Al cabo de un tiempo, ella y sus congéneres se vieron sorprendidos por la Gran Hueste Tormentosa, por lo que, sin apenas comprender a lo que se enfrentaban, fueron muriendo uno por uno hasta que Khurhu se vio sola frente a la tormenta. Sobrevivió y se demostró digna de unirse a ellos, consiguiendo así la inmortalidad. Sin embargo, al cabo de un tiempo volvió a sentirse ella misma, por lo que se vio rezagada de la Gran Hueste Tormentosa habiendo decidido probar suerte en solitario.

El legado de su pertenencia a la Gran Hueste fue atrayendo a los que acabarían formando los Renegados de Khurhu, seguidores de la gnoll que incluso la ven como un avatar de Hilas, la Reina del Caos, y le rinden adoración y tributo. Ella, lejos de desmentir estas afirmaciones, las alienta mediante el uso de prelados que recorren las ciudades de Sananda propagando su credo.

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Estados

Los estados alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como resultado de un conjuro, de un rasgo de clase, del ataque de un monstruo o de otro efecto. La mayoría de los estados, como cegado, son impedimentos, pero unos cuantos, como invisible, pueden ser ventajosos.

Un estado dura hasta que se supera (el estado tumbado se supera poniéndose de pie, por ejemplo) o hasta que termina la duración que especifica el efecto que impuso dicho estado. Si varios efectos le imponen el mismo estado a una criatura, cada caso del estado tiene su propia duración, pero los efectos del estado no empeoran. Una criatura tiene un estado o no lo tiene.

Las siguientes definiciones indican lo que le sucede a una criatura mientras está sometida a un estado.

Agarrado

- La velocidad de una criatura agarrada es 0, y esta no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.

- El estado termina si el agarrador queda incapacitado (ver «Incapacitado»).

- El estado también acaba si un efecto saca a la criatura agarrada del alcance del agarrador o del efecto que la agarra, como cuando una criatura se desplaza a causa del conjuro Onda atronadora.

Apresado

- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las que haga la criatura tienen desventaja.

- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Asustado

- Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión.

- La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.

Aturdido

- Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacitado »), no puede moverse y solo puede hablar balbuciendo.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

Cegado

- Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja.

Ensordecido

- Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera escuchar.

Envenenado

- Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

Hechizado

- Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habilidades o efectos mágicos dañinos.

- Quien hechiza a la criatura tiene ventaja en cualquier prueba de característica que haga para interactuar socialmente con ella.

Incapacitado

- Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni reacciones.

Inconsciente

- Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Incapacitado »), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.

- La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y queda tumbada.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

- Cualquier ataque que impacte a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella.

Invisible

- Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido especial. A efectos de esconderse, la criatura está muy resguardada. La localización de la criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que deje.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen ventaja.

Paralizado

- Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapacitado ») y no puede moverse ni hablar.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

- Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies o menos de la criatura.

Petrificado

- Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que transporte, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de envejecer.

- La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja.

- La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y de Destreza.

- La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño.

- La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aunque un veneno o una enfermedad que ya se encuentre en su sistema queda suspendido, no apresado.

Tumbado

- La única opción de movimiento de una criatura tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y, por tanto, termine con el estado.

- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.

- Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no, tienen desventaja.

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Para golpear: FUE

Daño: 1d8 + FUE contundente

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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