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Untukbersenangsenang est né à Coma non loin de Dun au cœur du peuple des Sables. Née d’une mère du peuple des Forêts Blanches qui avait suivi son amant à Coma. Elle hérite de sa mère son gout pour les armes à projectiles, ce qui la rend à part dans son peuple, ou ceci sont jugé sans honneur.
Jeune adolescente, elle décide, pour subvenir à ses besoins, de suivre un cirque de passage. Elle y excelle dans le travestissement et la comédie. Elle se lie d’amitié avec un Darken à part comme elle, Kalgor le barde. De leur échange, Untukbersenangsenang apprend l’archerie et renforce ses acquis en combat et esquive, Kalgor apprend l’art des mots et la poésie.
Untukbersenangsenang est de plus en plus curieuse de diverses cultures qu’elle rencontre et de l’Arpège présent partout et qui donne une multitude d’informations. Lou, le Delhion, directeur et Monsieur Loyal du cirque qui l’apprécie beaucoup, lui apprend ce qu’il connaît de la vie urbaine et l’Arpège. Elle en connait vite tous les aspects et le métrise au point de devenir Cybérienne. Elle décide alors de quitté la troupe pour la vie urbaine et travailler dans sa nouvelle passion. Lors d’une cérémonie d’adieu émouvante, Kalgor lui offre un arc Darken et Lou, une armure Delhion et une cape afin que rien de fâcheux n’arrive à sa protégée.
Ses talents de cybérienne et son habilité à se déguiser et dupé font vite de Untukbersenangsenang un agent de renseignent très efficace et un tantinet dangereux.
Après l'obtention de son passe d'itinérant, elle incorpore le Shaani de "L'héritage de Mr Slepenti", elle y garde y a toujours des attaches avec ses membres.
Elle est recrutée pour aitre la responsable communication de la caravane Yuai.
les Tourments ont la particularité de marquer pour longtemps les victimes qui en font les frais. Rassemblant tous les coups tordus, manipulations et autres brimades qui peuvent être infligées à quelqu'un, ils sont pour la plupart très destructeurs et disposent d'un fort potentiel nécrotique. Par contre, certains sont longs à activer car la Nécrose s'insinue lentement. Certains Tourments nécessitent l'utilisation d'une Anti-Âme : celle-d doit être invoquée grâce à la Spédalisation « Pacte Nécrotique » dépendant du Domaine NÉCROSE. la virulence de ces Tourments qui puisent dans la magie des limbes sera alors évaluée par le Score du traditionnel Test de NÉCROSE auquel on ajoute la Puissance de l'AntiÂme (voir les Actions Spédales de NÉCROSE dans le chapitre Système de jeu).
• Pouvoirs types : Attaque, Altération, Invocation, Contrôle
Domaine d'activité :
Science, médecine et prostitution industrialisée.
Situation depuis la Révolution :
L'abolition de l'esclavage et la rémunération des travailleurs héossiens a fait émerger de nouveaux marchés pour le commerce des plaisirs. Désormais, les Héossiens sont des cibles commerciales, capables de générer des niveaux de revenus conséquents. Les Oshkins sont cependant en concurrence directe avec un très grand nombre de petits entrepreneurs qui tentent de grappiller, à leur niveau, des parts de marché, les empêchant ainsi d'être en position de monopole. Mais pour peu que ces nouveaux arrivants deviennent un peu trop « gros », ils finissent par entrer dans le giron de la famille Oshkin, d'une manière ou d'une autre.
Relation avec les autres Grandes Familles :
Très bonnes avec les Azoulés et, depuis peu, les Mactadjiks. Très mauvaises avec les autres lignées et particulièrement avec les Ikanez.