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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Venadia, o Venatione (pronunciato "Venazione"), è il continente di Defia di Nord-Est.

Il continente è stato probabilmente chiamato così perché Venatione significa carne di cervo, un nome molto adatto visto che la forma della terra emersa somiglia vagamente ad un teschio di cervo.

Il continente è principalmente abitato da umani, firbolg ed elfi misti. Sono presenti molte altre razze, come tabaxi, aarakocra elfi dei boschi, skaven ed elfi innevati.

Il continente è diviso a metà da una catena montuosa, chiamata le Vette Assermate, tra le cui ci sono le 2 montagne più alte del mondo: Zogus, più ad ovest, e Zesol, più ad est.

A Nord-Est c'è il vulcano di Skott.

Il continente presenta un'unica grande foresta, ovvero la Foresta del Gigantaio.

La Foresta del Gigantaio è la foresta più grande del mondo e si chiama così per un motivo ben preciso.

I laghi principali sono il Mar Basso, a ovest delle Vette Assermate, il Lago Terenga, a nord del Mar Basso. Ad est delle Vette Assermate, partendo dal nord verso il sud, ci sono i Laghi Lanisti.

C'è un'isola piuttosto grande sul lato est, stranamente disabitata, chiamata Isola Spitend, ricoperta dai Monti Drolleri.
Invece, ad ovest, è presente l'Isola di Bromidania, e ancora più ad ovest c'è l'Arcipelago delle Isole Modiche (meta: quelle 4 isolette sperdute tra Venadia e Lacusia).

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Filadesa, nazione abitata principalmente da umani, al nord di Venadia e al nord est delle Vette Assermate.
  • Cicsdiff, nazione abitata principalmente da aarakocra, al nord est di Venadia.
  • Desar, la parte dell'impero elfico che abita il sud ovest di Venadia.
  • Voxopolis, nazione mista lievemente più avanzata tecnologicamente di tutto il mondo, nel lato sud est di Venadia.
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I goblinoidi sono una categoria di umanoidi strettamente imparentati. Le loro origini risalgono ai goblin, che si svilupparono dagli orchi primitivi in seguito all'unione tra goblin e orchi.

I goblinoidi hanno una tipica anatomia umanoide, anche se il tono e la consistenza della loro pelle erano spesso a metà tra quello di un umano e quella di una buccia di arancia. La notevole eccezione di questa regola sono i bugbear i cui corpi sono coperti da una folta pelliccia.
Le altezze variano notevolmente tra le diverse specie di goblinoidi, che vanno circa dal metro ai due metri. La corporatura dei goblinoidi era solitamente spessa e muscolosa, e i loro volti e corpi non sono mai stati un punto di riferimento per gli standard di bellezza, anche se ciò è cambiato con la "nuova generazione" di Goblin, i
verdan.

Caratterialmente, i goblinoidi sono sempre stati piuttosto eccentrici e territoriali, risultando ostili e sadici.

Con il passare del tempo gli avventurieri, senza volerlo, "ripulirono" l'intera razza dalla maggior parte degli individui considerati malvagi. Oramai i goblinoidi sono di gran lunga più docili e civilizzati, che si stanziano a Olfburg, nazione di orchi urod.
Chissà se sono davvero malvagi o fraintesi.

Ricapitolando, tra i goblinoidi ci sono:

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PREREQUISITO: Avere competenza o maestria in Natura


Ad alcuni guerrieri piace pianificare in anticipo, armandosi per la battaglia contro tipi specifici di nemici. Gli oli per lame consentono a un combattente di preparare la propria arma per distruggere una determinata categoria di nemici. Gli oli da lama sono costituiti da una formulazione alchemica in due parti:

  • Uno viene sfregato nell'arma nel corso di un minuto (Mistura di agente legante, agente raffinante e agente innescante).

  • L'altro, come Azione Bonus, viene versato sull'arma durante la battaglia per catalizzare la reazione e attivare l'olio (Mistura di agente catalizzante).

Ingredienti

Agente legante

L'agente legante unifica insieme l'olio, permettendogli di legarsi alla superficie di una lama, mazza o punte di freccia. Esempi di potenziali agenti leganti includono, dal migliore al peggiore:

  1. Pasta alchemica a base di oli e radici, comprata da alchimisti e prodotta sempre diversamente (+2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  2. Grasso d'orso o sego di cane (+0 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  3. Grasso o lardo qualsiasi (-2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)

Agente raffinante

L'agente raffinante determina il tipo di creatura a cui l'olio applica il suo effetto. Determina anche la potenza dell'effetto dell'olio. L'agente raffinante viene acquistato o raccolto da una creatura sconfitta.

I tipi di creatura applicabili per gli oli sono Aberrazione, Bestia, Celestiale, Costrutto, Drago, Elementale, Folletto, Demone, Gigante, Mostruosità, Melma, Pianta e Non morto. Quando un'arma con un olio da lama catalizzato colpisce un nemico del tipo scelto, infligge danni bonus in base alla sua potenza.

La potenza di un olio da lama è determinata dal CR della creatura da cui è stato raccolto l'agente raffinante. L'agente raffinante è solitamente saliva o succo gastrico della creatura, ma a volte basta anche un pezzo di carne od ossa frantumato.

CR

Danno bonus

1 o meno

1d4

2 – 4

1d6

5 – 7

2d4

8 – 11

2d6

12 - 15

3d4

16+

3d6

Agente innescante

L'agente innescante conferisce all'olio la sua potenza ed è la fonte del danno extra. La scelta dell'agente innescante consente al giocatore di scegliere il tipo di danno del proprio olio.

Vale la pena considerare che alcune combinazioni di tipo di danno e tipo di creatura potrebbero sinergizzare bene. Ad esempio, è probabile che un olio da lama affinato per le creature vegetali che infligga danni da fuoco sia estremamente efficace.
Ad esempio vari tipi di danno potrebbero essere prodotti con:

  • Acido: Foglie di rabarbaro
  • Contundente: Niente se l'arma fa danni contundenti
  • Forza: Magia
  • Freddo: Acqua e frammenti di cristallo
  • Fulmine: pelliccia molto corta e magia
  • Fuoco: Zolfo
  • Necrotico: Pece
  • Psichico: Mercurio
  • Perforante: Niente se l'arma fa danni perforanti
  • Radiante: Polvere di gemma del sole 
  • Tagliente: Niente se l'arma fa danni taglienti
  • Tuono: Magia
  • Veleno: Pulci e cimici 

Agente catalizzante

Quando il personaggio fa l'agente catalizzatore, dovrà effettuare una prova di abilità di Intelligenza (Natura) o usando la competenza in uno strumento adatto, come la Borsa da Erborista o le Sostanze da Avvelenatore. In base alla prova, l’olio potrà durare più o meno tempo.

Prova

Durata dell’olio

1-3

1 round

4-5

2 round

6- 10

1 minuto

11-20

10 minuti

21+

1 ora

 

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Un umano rude e dall'aspetto selvaggio si aggira da solo tra le ombre della foresta, dando la caccia agli orchi che stanno pianificando una razzia contro una fattoria vicina. Brandendo una spada corta in ogni mano, l'umano diventa un turbine di acciaio e abbatte un nemico dopo l'altro.

Dopo avere schivato un cono di aria ghiacciata rotolando a terra, un'elfa si rialza con un balzo ed estrae il suo arco per scoccare una freccia contro il drago bianco. Scrollandosi di dosso l'ondata di paura che il drago emana con la stessa intensità del freddo, l'elfa scocca una freccia dopo l'altra nel tentativo di trovare un punto debole tra le spesse scaglie della creatura.

Alzando il braccio verso il cielo, un mezzelfo lancia un fischio al falco che vola in cerchio sopra la sua testa, richiamandolo al suo fianco. Sussurrandogli una serie di istruzioni in Elfico, gli indica l'orsogufo di cui ha seguito le tracce e lo invia a distrarre la creatura mentre appronta il suo arco.


Lontani dalla frenesia delle città e dei paesi, oltre le siepi che separano le fattorie più remote dai terrori delle terre selvagge, nel fitto delle foreste inviolate e lungo le vaste pianure disabitate, i ranger vegliano in eterno.

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L'impero elfico, Deturine, è situato sulla costa nord di Acesia e sulla costa sud ovest di Venadia. In passato era presente anche sulla costa sud est di Lacusia, ma in seguito alla guerra di Zarion, cadde in mano agli umani. Di conseguenza ci sono molti elfi a Rivaria, diventata poi nazione indipendente.

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Chi è: Dea Maliziosa delle Kitsune
Associazione: Inganni, Illusioni e le Lune
Simbolo: Volpe a 9 code
Allineamento: CB
Artefatto:
Kasegi
Principi: “Scopri i misteri nel mondo e impara a creare estratti con proprietà medicinali e spirituali.”
Domini: Protezione, Illusione, Crepuscolo, Inganno

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Raro, richiede sintonizzazione

Questo amuleto ricorda vagamente il simbolo della Figlia d'Argento
Ha un diamante stranamente rotondo incastonato al centro che funziona come centro di potere, capace di farti diventare quasi instancabile, duro come un chiodo e praticamente immune alle malattie più comuni.
Mentre indossi questo amuleto la tua Costituzione è 19. L’amuleto non ha effetto se la tua Costituzione è già 19 o più alta.

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Nome: Necroscentiam
Nome
 dell’effetto: Sagacia e Indecisione
Utilizzabile da: Maghi

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