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LUGARES

OBJETOS

Estirpe vengativa.

Recuerdas bien el sufrimiento que los orcos han causado a los tuyos, cuando los torturaron y atormentaron en sus oscuras mazmorras. Aunque los liberaste, sus rostros quedaron marcados para siempre por el dolor sufrido y partieron pronto hacia el Oeste. Mientras un mal semejante permanezca en la Tierra Media, no puedes contemplar la idea de seguir sus pasos.

Trotamundos.

Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizonte te revelará tu nuevo destino.

Hogar: originario de Rivendel (Imladris). No obstante, un juramento de lealtad hacia Ûna la Bella le obligó a abandonar la Compañía del Dragón; ahora sirve como consejero de Bardo el Matadragones, y como protector personal de Ûna la Bella.

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Desde que Thorin y compañía visitaran la casa de Beorn el Cambiaformas, lo cierto es que ha cambiado bastante poco, y aunque mucha de su gente se ha establecido cerca, siempre lo ha hecho al otro lado del cinturón de robles y setos de espinos que rodean la granja.

Hay una puerta en los setos que conduce directamente hasta la entrada de su casa, a cuyo alrededor es posible encontrar a diversos animales, todos ellos excepcionales, que obedecen sus órdenes: hay caballos extremadamente inteligentes que actúan como criados, ovejas y vacas que pueden entender el lenguaje de los hombres, perros que vagabundean entre los edificios, y osos que viven los bosques cercanos.

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ARMADURA

Una armadura es una baza esencial para un guerrero en combate. El nivel de protección, el peso, y la belleza de una armadura dependen del material usado y del ingenio de quien la fabricó.

Armaduras de malla.

El tipo de armadura más efectiva que se encuentra en la Tierra Media al final de la Tercera Edad es la armadura de malla: conjunto de anillos de metal estrechamente unidos, creados para proteger de las armas cortantes y punzantes. Desde las brillantes lorigas de los señores de los elfos a la malla negra de los caciques orcos, la armadura de malla aparece en calidades muy diferentes. Las antiguas cotas de malla de manufactura enana, cuando se encuentran, son posesiones incomparables y valiosísimas.

Un camisote de malla es una vestidura de malla que protege la espalda , el pecho y el abdomen de su portador, mientras que la cota de malla es un camisote con mangas largas. Una loriga de malla es una cota más larga, con faldas de malla que cubren las rodillas del portador, haciéndola ideal para los que combaten a caballo.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

La pequeña región de las Unknown es quizás todo lo que queda de los desaparecidos reinos de Eriador, una pequeña isla de civilización en medio de un gran yermo.

La zona recibe su nombre de su aldea principal, el pueblo de Bree. El gran monte de la Colina de Bree ha protegido sus casas del frío viento del norte desde tiempo inmemorial, allí donde se encuentran dos antiguos caminos. El Camino Verde sube a través de las Tierras Brunas y Tharbad desde el Paso de Rohan, y llega tan lejos como para alcanzar el Muro de los Muertos. El Camino del Este (el Camino) es incluso más antiguo. Discurre desde el oriente más lejano hasta las orillas del Mar.

Como La Comarca, Bree es un lugar seguro por igual para habitantes y viajeros, a pesar de las muchas amenazas que lo rodean. En estos tiempos, sin embargo, sólo los enanos circulan por el Camino del Este con cierta regularidad, y el Camino Verde ve todavía menos tránsito. Pero Bree perdura.

Las otras tres aldeas (la aldea granjera de Entibo, Combe al este y Archet en el Bosque de Chet) ven menos visitantes que Bree (y así lo  prefieren). Los aldeanos acuden a Bree para llevar productos al mercado, comerciar con los herreros ambulantes enanos y beber en su famosa posada, El Poni Pisador.

Los hombres de Bree cuentan historias de sus antepasados, pero ni siquiera los Sabios saben si hay algo de verdad tras esos viejos cuentos, pues los hombres de Bree han estado aquí desde hace mucho tiempo, incluso si medimos el paso de los años como lo hacen los elfos.

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Instigator
Radagast el Pardo

IMAGEN: interior del templo del Dwimmerhorn, donde Angélica Tuk y Anduolin se internaron y escucharon los planes de Unknown, el servidor de la Sombra.


Concluida La Asamblea del Bosque, la Compañía Errante abandona el Salón del Bosque (Wuduseld), dirigiendo sus pasos a Rhosgobel, donde se encontrarán con Radagast el Pardo; el mago, ante los últimos acontecimientos y lo que los miembros de las compañías de aventureros le contaron, ha recabado algo de información (lo que hace que tarde varios días en aparecer por Rhosgobel) y sospecha que parte del mal que atenaza la región no proviene de muy lejos. Cuenta con la Compañía Errante para que recabe más información.

La compañía llega al Salón de la Montaña (Firienseld), donde se reúnen con Hartfast, hijo de Hartmut, el caudillo. Éste tiene problemas propios con ataques de los trasgos, y no puede dedicar mucho tiempo a las preguntas de la compañía; no obstante, la compañía sabe ganarse la confianza del caudillo y ofrecen ayuda (especialmente con los consejos de Álaric el Loco) con respecto a los problemas del propio salón. Esa misma noche son asaltados por una pequeña patrulla de trasgos.

Hartfast les dirige hacia los Campos Gladios, contándoles que algunos de sus cazadores han informado de extrañas visiones en tan desagradable lugar. Insta a la compañía a contactar con Magric el Trampero, un cazador de la región al que no tiene en buena estima, pero reconoce que es quien mejor puede servirles de guía en las marismas.

La compañía se encuentra con Magric el Trampero, quien les guía hasta la zona de los Campos Gladios donde podría estar el Dwimmerhorn, la fortificación que están buscando. Sin embargo, Magric el Trampero realmente está al servicio del Enemigo, y cuando están cerca, les traiciona delatando su posición cuando una partida de orcos estaban siguiendo a Walar, un Hombre del Bosque que ha logrado escapar de allí. Walar mata a Magric mientras la compañía le defiende de los orcos; luego, les explica cómo Magric le traicionó también a él y les informa lo que ha visto durante su cautiverio.

Los compañeros concluyen que deben entrar en el Dwimmerhorn y ver que ahí allí para poder informar a Radagast el Pardo, pues irse ahora sin más supondría no llevar los datos que el Pardo podría necesitar. En una soberbia demostración de sigilo y valentía, Angélica Tuk entra la primera, seguida por Anduolin y Lysithea, quienes cubren a la hobbit. Así, consiguen llegar al templo del recinto. Entran y escuchan a Ghor el Saqueador, líder de los orcos del bastión, hablando con un humano desconocido y un cadáver que se encuentra en el suelo entre los dos. El orco comenta que las tribus de orcos se impacientan y quieren guerra; el humano indica que hasta no conocer los secretos del arma más poderosa de la Tierra Media sería imprudente mostrarse. El cadáver habla finalmente diciendo que las tribus deben esperar un poco más, que doblen las patrullas y que los secretos de ese arma están casi a punto de ser desvelados para él. Termina esta charla y el templo queda vacío. Angélica Tuk y Anduolin han quedado dentro, y descubren que aquello que hacía fulgurar una luz verdosa es una enorme cadena (la Cadena de Thangorodrim).

Los sortilegios que Radagast el Pardo lanzó sobre la compañía terminan por delatar su presencia, y deben salir de allí a toda prisa. Escapan por las marismas, pero son perseguidos. Acaban con una avanzadilla, pero cuando están a punto de ser alcanzados por una partida de orcos mayor, Gaerthor hace acto de presencia, salvando a la compañía y saldando así la deuda que tenía pendiente con Hastur el Sabueso.

La compañía descansa en Firienseld una noche y luego vuelven raudos a Rhosgobel para informar a Radagast el Pardo de todo lo que han descubierto.

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Tiempos de esperanza y oportunidades en el norte. Años en los que comienzan sus andaduras las grandes compañías de aventureros, como la Compañía de Rhovanion, la Compañía del Dragón o la Compañía Errante.

No obstante, la Dama Irimë de la Casa de Gil-Galad, antes de partir hacia los Puertos Grises para abandonar la Tierra Media, manifestó a los miembros de la Compañía Errante que estos serían "los últimos años buenos"...

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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