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A cargo de la abadía de Ahuraz durante más de medio siglo, la anciana Isenthy mantiene toda la fuerza y el ímpetu de su juventud. Pone el bien de sus feligreses por encima de todo, incluso de la ley y el orden establecido, lo que muchas veces la lleva a tener fuertes discusiones con el resto del Consejo de Antalare. Alegre y con un exagerado sentido del humor, es una mujer muy devota y entregada a Ahuraz, a pesar de que sus chascarrillos soeces podrían hacer sonrojar a un marinero zabario.

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Para las gentes de Zabáriax, el mar y su navegación son sus pilares fundamentales. Los convoyes marinos que recorren la costa de Voldor transportando soldados y bienes de todo tipo son la sangre que mantiene vivo y cohesionado al reino. Esto se refleja incluso en los aspectos más particulares de su cultura, como en la escuela arcana conocida como los Discípulos del Viento, que se dedica a estudiar las corrientes para dirigir sus barcos por los mares y ríos de Voldor. Fundada por los sabios de la fortaleza de Valgari durante los albores del reino de Zabáriax, centenares de jóvenes aspiran cada año a entrar en ella y ocupar uno de los puestos más destacados de su orgullosa marina.

Estos reputados estudiosos arcanos combinan su conocimiento mágico con la sabiduría recogida por los más expertos capitanes. Aunando su don arcano con el saber popular, dominan todos los aspectos de los vientos y de las corrientes marinas. De esta manera, los Discípulos del Viento más expertos pueden entretejer los vientos con sus propios conjuros, llegando a crear efectos devastadores. Altamente valorados por compañías mercenarias, reyes y nobles de todo tipo, sus servicios son contratados o incluso arrancados mediante la extorsión en el caso de naciones menos vinculadas con Zabáriax.

Los miembros de los Discípulos del Viento más destacados trabajan como capitanes u oficiales de las principales flotas de Zabáriax, aunque algunos, especialmente aquellos de más edad o que están hastiados de la vida en el mar, han formado un gremio propio con el que servir al reino de otras formas. Este gremio tiene su sede en la ciudad de Azur, fue fundada en 4603 por un anciano mago llamado Tanithe Sikarbaal. Con varias decenas de miembros ya, ha comenzado a aceptar a otros usuarios interesados en la climatología, como geomantes y druidas, movimiento que ha desembocado en que los duques de Azur valoren su presencia en la ciudad y les hayan otorgado un trato preferente a cambio de su ayuda para combatir los desastres climáticos que azotan el litoral en el último siglo. Actualmente su principal desempeño es el estudio geológico de la región, mediante todas las herramientas arcanas o mundanas de las que disponen, para tratar de comprender lo que le está ocurriendo a Voldor y cómo puede ser curado antes de que sea demasiado tarde.

 

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Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden pasarse todas las horas del día dedicados plenamente a la exploración, la interacción social y el combate. Necesitan descansar: dormir y comer, curar sus heridas, refrescar la mente y el espíritu para lanzar conjuros, y prepararse para más aventuras.

Personajes y criaturas pueden realizar descansos breves en medio de un día de aventuras y descansos prolongados al final del día.

 

Descanso breve

Un descanso breve es un periodo de inactividad, de al menos de una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y curar heridas. Al final de un descanso breve, un jugador puede tirar uno o más de sus dados de golpe (iguales al nivel de su personaje) y sumarles su modificador por Constitución: el personaje recupera tantos puntos de golpe como el resultado (mínimo 0 puntos). El jugador puede gastar un dado de golpe adicional después de cada tirada. El personaje recupera algunos de los dados de golpe gastados tras completar un descanso prolongado, como se explica a continuación.

Descanso prolongado

Un descanso prolongado es un periodo extenso de inactividad, de al menos ocho horas de duración, durante el cual un personaje duerme o lleva a cabo una actividad ligera: leer, hablar, comer o montar guardia durante no más de dos horas. Si el descanso se ve interrumpido por una actividad extenuante (al menos una hora andando, luchando, lanzando conjuros o realizando actividades de aventureros similares), el personaje debe empezar el descanso otra vez para obtener sus beneficios. Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos sus puntos de golpe y todos los dados de golpe gastados hasta la mitad de sus dados de golpe totales (mínimo 1 dado).

Por ejemplo, si un personaje tiene 8 dados de golpe, puede recuperar como máximo 4 de los dados de golpe gastados cuando termine un descanso prolongado. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un periodo de 24 horas y debe tener al menos 1 punto de golpe al principio del descanso para conseguir estos beneficios.

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Un barril puede contener 40 galones de líquido o 4 pies cúbicos de sólidos.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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