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  1. Characters

Gulliun Thunderhead

This character is dead.
Guerrero
Personaje Jugador

Ciudadela Abdar – Ciudad Natal de Guillium Thunderhead

Este poderoso reducto es el firmante más septentrional de la confederación de La Marca Argéntea. A pesar de su situación remota, es una ciudad comercial muy activa. La insignia de la ciudadela es la marca persona de su gobernados, el rey Járbromm: un hacha de mano con una sola hoja derecha y rodeada por un círculo de llamas, roja sobre un fondo verde.

El ejército de la ciudad, la legendario Guardia de Hierro, es una de las formaciones militares más poderosas del Norte de Faerûn. Las patrullas montadas sobre ponis protegen los alrededores de la superficie hasta un día de ciaje en todas direcciones, y a veces llegan incluso más lejos para asegurar el camino para las caravanas que van o vienen de ciudadela Adbar.

La parte de esta poderosa fortaleza que se levanta por encima de la superficie es visible desde varias millas a la redonda debido a las hediondas nubes de humo y las llamas que surgen de la torre de ventilación de su fundición principal. Contruída encima de un saliente de roca maciza, las paredes y torres de granito de los niveles altos de la fortaleza presentan una impresionante vista de la campiña circundante, haciendo difícil que los enemigos se aproximen sin ser detectados.

Unas púas enomres y perversas surgen de sus torres superiores como impedimento para los dragones y otros contrincantes voladores; y anillos concéntricos de profundos fosos altos y muros, que pueden defenderse uno por uno, envuelven las instalaciones de la superficie. Docenas de plataformas defensivas revisten la superficie de los muros, desde los cuales los defensores preparan máquinas de asedio, disprana ballestas y lanzas conjuros sobre los supuestos asaltantes. Impregnándolo todo se encuentra el constante hedor del metal caliente. Para abreviar, queda claro incluso para el ojo menos acostumbrado, que la ciudadela Adbar está lista para la guerra, y que sus residentes no dan la bienvenida a las visitas.

Las zonas subterráneas de la fortaleza no están peor defendidas y son bastante más extensas. Incontables millas de pasadizos, habitaciones, salas y minas (muchas de las cuales plagadas de trampas para contener o matar a los intrusos) giran y se retuercen mientras descienden bajo la roca sólida en la que está contruida la fortaleza.

Es este lugar hay espacio de sobra para que muchos millares de enanos vivan confortablemente durante largas periodos de tiempo en las salas subterráneas. Sin embargo, fueron construidas por y para enanos. La mayoría de otra gente encuentras las partes subterráneas de la fortaleza bastante incómodas, no por decir estrechas y los elfos las encuentras realmente derpimentes.

Extracto de su historia

La ciudadela recibió el nombre de su contructor, el rey Adbar, que construyó el lugar hace más de un millar de años durante los últimos años felices de Delzum, el antiguo reino enano del Norte. Desde entonces la fortaleza ha sido puesta bajo asedio casi un centenar de veces por hordas de orcos, algunas supuestamente tan grandes que constaban de cien mil combatientes. Aun así, ninguna fuerza enemiga ha tomado nunca la ciudadela; la gente del rey Adbar construyó la fortaleza para soportar los asedios más largos, y sucesivas generaciones de enanos no han hecho más que mejorar y modificar las defensas de los constructores originales.

En la actualidad la fortaleza produce fina metalistería para comerciar por todo el Norte. Sus armas, armaduras, herramientas y materiales de construcción se consideran entre las más asequibles, y llevar armas forjadas aquí es una señal de buena posición en algunas comunidades. Adbar es remota y está aislada, y por eso los enanos de la ciudadela Adbar raramente son vistos en otras zonas de La Marca Argéntea, excepto cuando viajan a las órdenes de su rey o patrullando las laderas de las montañas cercanas a su hogar.

El rey Járbromm se opuso inicialmente a unir ciudadela Adbar con la confederación de La Marca Argéntea. No veía ningún beneficio en ello para la ciudadela y creía que podría salvaguardar mejor a su gente siguiendo una estricta política de aislacionismo. Cambió de opinión cuando una delegación encanezada por Emerus Corona de guerra y Brúenor Mazaguerra lo visitó para mostrarle los beneficios que conseguiría con la liga. Aunque Járbromm aún tiene sus dudas, ciudadela Adbar es ahora la primera fuente de suministros molitares de la confederación y una participante regular (aunque recluctante) en su gobierno.

La Puerta de las Caravanas

Muy por debajo de la superficie, un par de enormes puertas de hierro se abren a los interminables corredores y cavernas de los Fardrimm, el corazón enterrado del caído Delzum. Por estas oscuras millas se expande una ruta de caravanas subterránea desde la otra ciudadela hasta Salón de Mithril (y desde ahí hasta Mirabar). Otro túnel lleva al Camino Bajo que llega hasta Felbarr y las ruinas de Ascore. La enorme entrada sólo está abierta cuando se aproximan caravanas, e incluso entonces se mantienen abiertas sólo durante el tiempo suficiente para que los carromatos, animales y viajeros sean conducidos al interior. Nunca hay menos de treinta soldados enanos de servicio en este lugar, incluyendo veteranos de gran habilidad y clérigos de Glandeddín Bargênta o Gorm Gultyn preparados para la batalla.

Los guardias dan la bienvenida a las caravanas legítimas y a la gente que conocen, pero todo el resto son tratados con una cautela que bordea la suspicacia. Las caravanas lideradas por mercaderes que no han acudido nunca a la ciudadela son sometidas a un registro completo, y puede que se les exija partir inmediatamente tras completar sus negocios. Muchos visitantes primerizos con negocios legítimos no ven más que las habitaciones y pasadizos inmediatos a la puerta de las caravanas.

Los viajeros que no pueden presentarse apropiadamente son expulsados u obligados a enfriarse los pies en una de las muchas "salas de espera" hasta que alguien con autoridad decida si les permite entrar, los expulsa o los ejecuta como enemigos y espías. Se sabe de grupos aventureros sin credenciales aceptables que se han pasado una dekhana antes de que se decidiera su dentino.

Los guardias pueden avisar a la fortaleza del peligro usando un ingenioso tubo de comunicación que transporta sus gritos a muchas otras habitaciones de este nivel. Los enanos que oyen el aviso lo repiten en los tubos situados en sus propios niveles. Toda la ciudadela puede alertarse del peligro inminente en sólo 10 asaltos.

La enorme cámara abovedada a la que son dirigidas las caravanas tiene por suelo una trampilla que, si se activa, lo deja caer todo a un foso de 40' de profundidad que se llena con agua a un ritmo de 8' por asalto. Caravanas enteras lideradas por enemigos han sido admitidas en la ciudadela sólo para ser destruidas de ese modo. Desde esta puerta salen los legendarios Batidores de las profundidades para espiar en los dominios de la Infraoscuridad circundante. Los batidores de las profundidades, una fuerza de élito formada por exploradores y pícaros veteranos, hábiles en el sigilo, el rastreo y el conocimiento subterráneo, son la primera línea de defensa contra el acercamiento de amenazas subterráneas.

La Gran Rueda

Una gigantesca rueda hidráulica gira continuamente en las profundidades de la ciudadela, proporcionando energía a la maquinaria en la que confían los enanos para extraer mineral, la fundición y la defensa. Un contingente de al menos diez soldados liderados por un clérigo y un capitán veterano protege la rueda contra el sabotaje en todo momento.

El Salón de la forja de Moradin

Junto a La Gran Rueda se encuentra el Salón de la forja de Moradin, el templo más grande y más importante de la ciudad, que es una fortaleza dentro de una fortaleza, protegida por unas puertas monumentales y muros impenetrables. Sus defensores, una orden de clérigos, paladines y monjes de élite conocidos como Los Martillos de Moradin, frecuentemente presta su fuerza sagrada a la Guardia de hierro en tiempos de peligro. Rorann Martillorroca lidera el Salón. Es uno de los consejeros y compañeros de más confianza de Járbromm.

La Torre Botaférrea

Incluso durante las batallas más deseperadas y los peores momentos de la fortaleza, sus gobernantes nunca se han enfrentado a una necesidad tan grande que haya hecho esta asombrosa trampa tuviera que ser activada. La totalidad de la torre Botaférrea está sujeta al cuerpo principal de la ciudadela por enormes agujas de hierro de modo que puede separarse y caer lejos del resto de la ciudadela, enterrando a la criatura sobre las que caiga bajo incontables toneladas de piedra y metal.

Activar la trampa requiere que dos docenas de enanos manipulen simultáneamente las máquinas que retiran las agujas. Cinco minutos después de que las máquinas empiecen a moverse, las agujas se liberan y la torre se desploma.

El propio rey Adbar se preparó para utilizar el mecanismo sólo una vez durante su largo reinado, cuando un ejército de más de treinta mil orcos asediaba la fortaleza con la ayuda de gigantes, trolls y un par de dragones azules. El sargento Gúlfwyr Botaférrea y su escuadra se presentaron voluntarios para permanecer en la torre, disparando sus ballestas contra las tropas enemigas bajo ellos, de modo que sus contrincantes no sospecharan (tal como lo harían si la torre fuera evacuada completamente para preparar la activación de la trampa) El sacrificio de Botaférrea fue evitado por la llegada de un ejército aliado bajo el mando de Sígrid "Desuellagigantes" Petreôgar que levantó el asedio. Aun así, la torre ha llevado el nombre del capitán a partir de entonces, en memoria de su bravura.