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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Nazione abitata principalmente da Aarakocra e si trova a sud di Stirlen.

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I forgiati furono inventati secoli fa, ma non si sa da chi. I primi forgiati, detti "robot" erano automi privi di anima e quindi coscienza, perciò non erano adatti allo svolgimento di lavori complessi.

Una grossa scoperta rivoluzionaria permise di produrre esseri autocoscienti regalando loro delle anime, dando origine a quella che fu poi accettata (da alcuni con molte riserve) come una nuova specie.
Le anime in questione vengono create artificialmente attraverso un metodo complesso, oppure veniva trasferita l'anima di qualcuno prossimo alla morte che desiderava evitare di morire. Siccome la creazione di un'anima era molto più difficile rispetto al trasferimento, spesso venivano rubate anime da persone vendute come schiavi in condizioni pessime, a cui mancava poco e rischiavano di non sopravvivere.

I forgiati sono composti da un insieme di materiali organici e inorganici e, contrariamente a ciò che si pensa, possono provare dolore ed emozioni. Corde simili a radici e infuse di fluidi alchemici formano i muscoli, che sono avviluppati attorno a una struttura di acciaio o pietra.

Alcune piastre di metallo formano un guscio protettivo esterno e rinforzano le giunture.

I forgiati condividono alcuni tratti del viso, come una mascella articolata e occhi di cristallo incastonati sotto un'arcata sopraccigliare rinforzata.
Ogni forgiato presenta anche un sigillo al centro della fronte, che può essere esaminato solo quando viene esposto al calore, rivelando il marchio di fabbrica se creati a norma di legge.

Al di là di questi elementi comuni, i materiali e la struttura di un forgiato possono variare in base allo scopo per cui è stato costruito.

Pur essendo fabbricati, i forgiati sono umanoidi viventi. Il riposo, le forme di guarigione magica e l'abilità Medicina hanno sui forgiati gli stessi effetti benefici che hanno sugli altri umanoidi. Un forgiato può rivelarsi un affidabile alleato, un gelido assassino o un visionario in cerca del significato dell'esistenza.

I forgiati in genere mostrano poche emozioni. Molti forgiati si pongono degli obiettivi concreti, come proteggere gli alleati, portare a termine un contratto o esplorare una regione, e li perseguono come se fossero delle missioni militari.

Tuttavia, certi forgiati amano riflettere sui loro sentimenti, sulla libertà e sulle relazioni strette con gli altri.
La maggior parte dei forgiati non si interessa troppo di religione, ma ce ne sono alcuni che abbracciano la fede e il misticismo, alla ricerca di uno scopo superiore e di un significato più profondo.

Il corpo di un tipico forgiato è asessuato. Alcuni forgiati ignorano completamente il concetto di genere, mentre altri adottano un'identità sessuale. Man mano che un forgiato sviluppa la sua individualità, tende a modificare il suo corpo, avvalendosi di un artefice in grado di personalizzarne il volto, gli arti e le piastre protettive.

Tutt'oggi esistono ancora robot, visto che per quanto privi di anima riescono comunque a svolgere lavori semplici e/o faticosi.

Ad oggi la creazione di forgiati è regolarizzata da varie leggi solamente a Voxopolis che ne impediscono la creazione senza un motivo importante.

Creare un forgiato è illegale in ogni altra regione.

Ho sentito racconti di vari tipi di forgiati che solcano le nostre terre, come il forgiato devastante, il forgiato specializzato, il forgiato schermagliatore e il forgiato raffinato.

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Gli sport del mondo di Defia sono divisi in varie categorie. Le prime due, sono quelli Comuni e quelli Arcanamente Potenziati.
  • Quelli Comuni sono dedicati alle persone che non sono capaci di usare incantesimi. Nei tornei più importanti, viene applicato un Dissolvi Magie su ognuno di loro oppure viene creato un Campo Anti-Magia sul campo di gioco.
  • Quelli Arcanamente Potenziati, sono molto più caotici e fungono più da ostentazione di potere. Ogni giocatore nuovo, prima di giocare un torneo importante, viene schedato ed esaminato per stabilirne le proprie capacità. Questo serve a creare delle fasce di potenza, dividendo gli incantatori più bravi dai meno bravi.

In base a dove vengono solitamente praticati, vengono divisi in Generali e Regionali.
Gli Sport Generali sono praticati essenzialmente ovunque, e sono:

  • Calcio
  • Basket (esiste una variante a gravità 0)
  • Tennis
  • Pallavolo
  • Rugby (esiste una variante più docile dove la palla è una pecora)
  • Baseball
  • Hockey
  • Ping-pong
  • Incontri d'Arti Marziali (MMA, Karate, Capoeira, Boxe, Kickboxing, Taekwondo, Judo, Kung Fu, Sumo, Wrestling)
  • Gare su animali (gare acquatiche, volanti, terrestri)
  • Gare di animali (gare acquatiche, volanti, terrestri)
  • Tiro al Bersaglio (frecce, dardi, quadrelli, pugnali, lance, carte, picche, asce, halfling, gnomi)
  • Scherma (la versione arcanamente potenziata ha delle bacchette magiche paralizzanti al contatto su alcuni punti del corpo scoperti e non isolati)
  • Braccio di ferro (e braccio di ferro arcano)
Gli Sport Regionali sono praticati in piccole zone sparse, a volte da piccole tribù. Quelli più conosciuti e relativamente meno di nicchia sono:
  • Sumo ma con le Power Armor
  • Pugni in faccia
  • Breakdance
  • Corsa ad ostacoli e parkour
  • Frantumare bicchieri con la risonanza
  • Gara di Schiaffi
  • Chi rimane di più sulla posizione di plank
  • Chi tosa una pecora più velocemente
  • Trasporto della moglie o del marito (non per forza moglie o marito, può essere anche un amico, ci sono varie categorie di peso)
  • Arena di gladiatori
  • Giostra
  • Palio delle botti
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L'ultimo Landgraf della Magocrazia Quarantennale del Langravio. Si dice che una volta che gli invasori riuscirono a completare la loro invasione, lui e l'intera Magocrazia trasformarono la fertilissima terra a loro circostante in una distesa di tundra arida e difficilmente coltivabile, come regalo d'addio.

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Una gnoma siede curva ad un banco da lavoro in una stanza ingombra di ogni tipo di strumento, disegnando con cura le linee finali su una runa intricata adornata da un costoso gioiello. Con un crepitante ronzio di energia arcana, la runa completata brilla di potere, e le scappa un sorriso di orgoglio mentre il suo servitore homunculus prende vita dinanzi a lei.

Un troll ringhia di fame mentre incombe su un nano, che fa scivolare un lungo tubo di metallo da una fondina alla sua cintura. Con una tonante esplosione, una scarica di energia erutta dal tubo e i ringhi del troll si trasformano in urla di panico mentre si volta per fuggire.

Con un fragoroso scoppio di energia, una figura atterra nel mezzo del campo di battaglia. Quando il fumo si dirada, una presenza imponente si erge in mezzo al campo di battaglia devastato dalla guerra, rivestita di un'armatura meccanica e luminosa. La visiera, anch'essa luminosa, ruota per ispezionare i rottami. Alza un guanto d'arme e un lampo crepita di fronte a lei.


Gli artefici, maestri nello sbloccare la magia negli oggetti di uso comune, sono gli inventori per eccellenza. Considerano la magia un sistema complesso che aspetta solo di essere codificato e controllato. Gli artefici usano strumenti che focalizzano il potere arcano per fabbricare oggetti magici. Al fine di lanciare un incantesimo, un artefice potrebbe usare delle scorte da alchimista per creare un potente elisir, delle scorte da calligrafo per tracciare un sigillo di potere sull'armatura di un alleato o degli strumenti da inventore per costruire un incanto temporaneo. La magia degli artefici dipende dai loro strumenti e dalle loro doti.

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La Magocrazia Quarantennale del Langravio era la nazione di Gnomi una volta situata al posto di Oblinot, a ovest dei Neuelli a Merulia.
L'intera organizzazione, se così si può chiamare, fu attaccata e poi invasa da
orchi e goblinoidi finendo per sparire nel 721 del 1° Millennio.

L'incantatore a capo dell'intera nazione si chiamava Landgraf, parola in Gnomesco che in Comune viene tradotta con Langravio.

L'ultimo Landraf è stato Artur Marceli Mikrut, un potentissimo gnomo delle foreste, si dice che fosse stato lui ad inventare circa un quinto degli incantesimi arcani esistenti.

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Chi è: Dio delle bestie mostruose e degli animali mannari
Associazione: Cacciagione
Simbolo: Uomo dalla testa di cervo (o di cinghiale, orso, tigre, lupo o topo)
Allineamento: CM
Artefatto:
Iukav
Principi: “Accetta il mio dono e usalo per schiacciare chi si oppone.”
Domini: Guerra, Natura, Forza

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Raro (richiede sintonizzazione)

I Medici della Notte erano e sono ancora molto impegnati, ma non è una scusa per vestirsi male o per risultare impreparati. La confraternita ha ideato questa veste autopulente e autorigenerante per fornire ai membri protezione contro le malattie che combattevano e, cosa più importante, per evitare di lavare e stirare le loro uniformi.

  • A prova di patogeno. Indossando questa veste sei immune a tutte le malattie. Inoltre, hai vantaggio su qualsiasi prova o tiro salvezza effettuato per resistere a una maledizione. All'alba di ogni giorno, questo abito magico viene magicamente pulito e stirato, pronto all'azione.
  • Cose utili. L'abito ha tasche e sacchetti contenenti cose utili. Ha un'antitossina, un veleno (Essenza di Etere), una borsa del guaritore (con 5 usi) e una pozione di guarigione (2d4+2). Ogni giorno all'alba, l'abito evoca tutti gli oggetti usati e riempie gli usi consumati.
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Missioni

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Nome: Kuche
Nome dell’effetto: Segugio Fantasma
Utilizzabile da: Chiunque

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