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La historia hasta ahora

Alguien me puede explicar... ¿qué demonios está pasando? (Artoria)

Nada es como era antes. Al volver de Singapur un velo de oscuridad se cierne sobre los habitantes de la Mansión McKarthy y parece que la mala suerte les persigue:

  • En Dumberton, una secta religiosa encabezada por Mary, Ruth y Shelly ha sido desmantelada. Las mujeres están en estado grave y los espíritus andan sueltos por el mundo...
  • El ataúd de Rackham "el Rojo" ha sido abierto en el cementerio de Greenock, donde hace dos siglos también hubo un fenómeno de histeria singular. ¿Quién ha sido, y por qué las locas de Dumberton dejaban flores sobre la tumba de ese horrendo pirata?
  • Unknown, pariente lejano de Erik, es un poderoso cazador de vampiros. Su rama de la familia se peleó hace siglos con los Morrey vampiros. ¿Por qué querría ocuparse de la tumba de Rackham?
  • Una especie de mapa del tesoro se oculta en tres maquetas de barco: una en la Mansión McKarthy, otra en la galería de arte de Edimburgo y la última en las islas de Svalbard. Malin ha robado la de la galería, y Erik ha destruido la de la mansión. ¿Quién conseguirá la tercera y qué secretos oculta el mapa?
  • D. Abbott, de la Talamasca, se marcha al norte a investigar unas extrañas corrientes de energía. ¿De qué se trata?
  • Maximilian, un niño Nosferatu, hijo y heredero de Abraham, junto con sus guardaespaldas Vincent y Morris, fueron atacados por el grupo. El cuerpo del niño fue destruido, aunque parece ser que poseyó al perro y salió huyendo. ¿Dónde se esconde ahora Maximilian, y qué harán los príncipes si lo encuentran?
  • Keltus Da'aal está detrás de la oleada de satanismo. Fue invocado por unos satanistas que obligaron a Maximilian a hacer un ritual. ¿Quiénes son y por qué han invocado a este demonio?
  • Mina y Artoria están contagiadas de una enfermedad que les ha transmitido el horrible Keltus. ¿Cuál es la cura?
  • Julia estacó a Alexander y lo estaban usando para los rituales. ¿Quién es Julia en realidad? ¿Tiene algo que ver con Albert Edo?

Recursos

El mundo de Vampiro es un reflejo oscuro del nuestro. Las sombras aquí son más largas y la noche es más reacia a ceder ante el día. La corrupción corre desenfrenada, desde el gobierno a la empresa privada, pasando por las diversas subculturas que gozan de estos tiempos de bancarrota cultural.

Es un mundo de contrastes, de tener frente a no tener. Todo se parece al mundo real, como si se mirara a través de un filtro que realza los contrastes entre la luz y la oscuridad. La tecnología es la misma que tenemos, pero los individuos que la usan son distintos (más oscuros, tanto en cuanto a su personalidad como a sus motivos), y ello cambia cómo funciona el mundo.

En este mundo, los vampiros existen y, en gran medida, son una extensión de la estética deslustrada que da forma al Mundo de Tinieblas. Cualesquiera que sean sus orígenes, o cualesquiera que crean que son sus orígenes, los vampiros son fruto de la gente que vive en este entorno desesperado. Existen en el Mundo de Tinieblas porque son los monstruos entre nosotros, el producto de un mundo tan oscuro que sólo algo realmente terrible y cautivador puede enfrentarse a las profundidades en las que los habitantes vivos del mundo lo han hundido.

En esta ambientación, contarás historias de moralidad y depravación, de redención y condena. Cuando juegas a Vampiro, entras en el Mundo de Tinieblas.

Índice

I. Los Vástagos

II. Diferencias sociales

III. La mitología de los condenados

IV. Las Tradiciones


Los Vástagos

¿Qué significa ser un vampiro?


Diferencias sociales

Dentro de la Estirpe existen varias castas, apodos y divisiones.


La Mitología de los Condenados

Cuál es la causa exacta de la condición vampírica es una fuente de intensos debates entre los Condenados. Pese a que muchos de la Estirpe concuerdan en el punto de origen, el concepto en sí mismo no puede verificarse, y los puntos de conflicto incluso dentro del dogma aceptado son suficientemente numerosos como para sostener varias guerras santas.


Las Tradiciones

Los vampiros siguen una serie de costumbres que están a medias codificadas en sus naturalezas no-muertas y a medias forman parte de un contrato social que cada noche se ratifica en las cortes de los Condenados. No todos ellos dan a la idea de las Tradiciones el respeto que merecen (el Sabbat en particular hace atrevidas afirmaciones sobre los defectos de las Tradiciones y el débil carácter de quienes se esconden tras ellas), pero en la práctica la mayoría en cierto modo las sigue. Esto se aplica sobre todo a la Mascarada, pues por muy osados que puedan ser Sabbat y Anarquistas, ni siquiera ellos tienen la fuerza suficiente para oponerse a un mundo de mortales que haya descubierto que los no-muertos caminan entre ellos.

Interpretar y hacer cumplir las Tradiciones es el privilegio y la responsabilidad del Príncipe. En algunos dominios, particularmente los de otras Sectas que no sean la Camarilla, tanto las Tradiciones como los títulos pueden cambiar, pero el principio básico puede encontrarse en todas partes: que una autoridad no-muerta dicta las reglas y pobre de quien crea que no necesita seguirlas.

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  • Animalismo: una afinidad sobrenatural con los animales y el control sobre los mismos.
  • Auspex: percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
  • Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
  • Dementación: la capacidad de provocar la locura en una víctima.
  • Dominación: control mental por medio de una mirada penetrante.
  • Unknown: el arte del asesinato.
  • Fortaleza: resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del Sol.
  • Unknown: el Poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
  • Obtenebración: control sobrenatural sobre las sombras.
  • Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto sin ser visto, incluso entre las multitudes.
  • Potencia: la Disciplina del poderío físico y la fuerza.
  • Unknown: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
  • Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
  • Quimerismo: la habilidad para crear ilusiones y alucinaciones.
  • Unknown: la Disciplina de Poderes reptilianos.
  • Taumaturgia: el estudio y la práctica de la Hechicería de la Sangre.
  • Unknown: el arte de esculpir la carne.
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