Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

Punkty doświadczenia postaci

postać aktualny poziom PD
Alavor Wizard 7 ??? 990
Ari Ranger 5 / Rogue 2 ??? 870
Dallin Druid 8 1 100
Jamovar Paladin 6 700
Omri Monk 7 880
Namir Wizard 4 470

 

Suma Pkt. Dośw.
Poziom postaci
0 1
100 2
210 3
340 4
480 5
640 6
820 7
1 020 8
1 250 9
1 510 10
1 800 11
2 130 12
2 500 13
2 910 14
3 370 15
3 890 16
4 480 17
5 140 18
5 890 19
6 730 20

 

Click to toggle

Wersja 0.2.2 (po sesji 02.02.20).

Poniższe zasady modyfikują:

  • Sposób obliczania AC,
  • Sposób wykonywania rzutów na obronę (Save),
  • Ilość poziomów zdrowia (Hit Points) postaci/potworów,
  • Sposób określania zadanych obrażeń,
  • Sposób leczenia obrażeń.

 

1) Ataki i obrażenia

Atak:

  • Aby określić, czy Atakujący trafi Broniącego się, wykonuje on rzut K20 + STR/DEX mod. + Prof. bonus + misc. mod., tak jak mówią podręcznikowe zasady. Jeżeli wynik tego rzutu jest równy lub wyższy od AC Broniącego się.
    • Jeżeli Atakujący wyrzuci na K20 jedno oczko, to automatycznie nie trafia (niezależnie od AC Broniącego się).
    • Jeżeli Atakujący wyrzucie na K20 dwadzieścia oczek, to automatycznie trafia (niezależnie od AC Broniącego się) i jest to trafienie krytyczne.
  • Jeżeli Atakujący trafi, to Broniący się może poprawić swoją obronę rzucając od jednej do trzech Kości Obrony (KO) i dodać wynik do swojego AC. Jeżeli AC wzrośnie powyżej wyniku rzutu na trafienie atakującego, to Broniącemu się udaje się obronić w ostatniej chwili i atak nie dosięga swojego celu.
    • Jeżeli Broniącemu zagraża jakiś efekt, który wymaga od niego rzutu na obronę (Save), aby uniknąć lub zmniejszyć działanie tego efektu (np. DEX Save w przypadku znalezienia się w obszarze rażenia kuli ognistej), to może także rzucić od jednej do trzech KO i dodać wynik tego rzutu do wyniku rzutu na obronę. Broniący się może zdecydować, czy dorzuca KO, czy nie, po poznaniu wyniki rzutu na obronę.

Obrażenia:

  • Atakujący bierze tyle K6, ile obrażeń zadaje jego atak/broń. Do tej puli kości dodaje tyle K6, ile wynosi jego modyfikator z STR/DEX. Następnie sprawdza o ile jego rzut na atak był lepszy od AC Broniącego się (po ewentualnym dorzuceniu KO). Za każde 3 oczka powyżej AC dodaje jedną kość do puli.
    • W przypadku trafienia krytycznego podwaja się ilość kości obrażeń z ataku/broni.
  • Następnie, aby określić ilość zadanych obrażeń, Atakujący rzuca wszystkimi kośćmi w puli i liczy na ilu wypadło 4 lub więcej oczek.
  • Po rzucie na obrażenia Broniący się rzuca tyloma K6, ile ma kości Pancerza (wynikających z noszonej zbroi, naturalnego pancerza, magicznych efektów, itp.). Liczy na ilu kościach wypadło 4 lub więcej oczek i tą liczbę odejmuje od liczby otrzymanych obrażeń. Pancerz może sprowadzić otrzymane obrażenia do 0.
  • Jeżeli po tym rzucie zostały jakieś niezneutralizowane obrażenia, Broniący się bierze tyle K6, ile wynosi jego CON mod. powiększony o 2 (minimalnie 1K6). Następnie rzuca kośćmi i liczy na ilu wypadło 4 lub więcej oczek. Tą liczbę odejmuje od pozostałych obrażeń, jednak ilość obrażeń nie może spać poniżej 1.
  • Jeżeli po rzutach Broniącego się zostały niezneutralizowane obrażenia, to odejmuje on liczbę tych obrażeń od poziomu zdrowia.
  • Efekty Resistance i Immunity działają normalnie.

 

2) Klasa pancerza i Kości Obrony

Klasa Pancerza (AC) = 10 + Dex. mod. + Size mod. + shield + misc. mod. (Nie dodaje się pancerza!!!)

Postacie graczy mają ilość Kości Obrony (KO) równą 4+poziom postaci (mini 4, maks. 24). Typ posiadanych Kości Obrony jest taki sam, jak typ HD danej klasy. Potwory mają ilość KO równą ilości HD plus 4.

Postać może wykorzystać do 3 HD do obronienia się przed atakiem:

  • Postać rzuca jedną do trzech kości i dodaje do AC.
  • Postać rzuca jedną do trzech kości i wynik dodaje do rzutu na obronę (Saving Throw).

W jednej rundzie postać może wykorzystać maksymalnie połowę swoich KO (zaokr. w dół, mini. 3).

2.1) Size

Size Size mod.
tiny +4 / +5 ???
small +2
medium 0
large -2
huge -4 / -5 ???
gargantuan -8 / -10 ???

2.2) Tarcze

tarcza ataki wręcz ataki dystansowe DEX Save
broń w drugiej ręce* +2 (jeśli biegły) +0 +0
puklerz* +2 +0 +0
mała tarcza (np. kawaleryjska) +2 +2 +0
duża tarcza (np. tarcza piechoty) +2 +2 +2
pawęż +5 +5 +5

* - nie chroni przed atakami obszarowymi lub atakami dużo większych przeciwników (do decyzji MG).

Bonusy za używanie tarczy nie dodają się do bonusów z osłony/ukrycia (cover) - patrz tabela poniżej. Duża tarcza traktowana jest jak half cover, a pawęż jako three-quartes cover.

tarcza no cover half cover three-quartes cover total cover
broń w drugiej ręce no cover half cover three-quartes cover total cover
puklerz no cover half cover three-quartes cover total cover
mała tarcza no cover half cover three-quartes cover total cover
duża tarcza half cover half cover three-quartes cover total cover
pawęż three-quartes cover three-quartes cover three-quartes cover total cover

 

3) Poziomy zdrowia

Każda postać lub potwór ma dwa rodzaje poziomów zdrowia: jeden rodzaj odpowiada za lekkie rany, a drugi za ciężkie rany. Lekkie rany, to takie, których otrzymanie nie ma negatywnego wpływu na postać. Rany ciężkie powodują ograniczenie możliwości postaci.

Postacie zawsze mają trzy poziomy ran ciężkich (choć niektóre potwory mogę mieć ich mniej lub więcej). Jeśli postaci zostanie trzy lub mniej poziomów zdrowia, to otrzymuje negatywne modyfikatory przedstawione w poniższej tabeli:

Pozostałe poziomy zdrowia Efekty
3 Speed reduced to three quarters*.
2 Dissadvantage on ability checks. Speed halved*.
1 Dissadvantage on attack rolls, saving throws and ability checks. Speed reduced to one quarter*.
0 Śmiertelnie ranna: patrz Dropping to 0 Hit Points, PHB str. 197.

* - Rounded down to the nearest 5 ft.

Ilość poziomów zdrowia zależy od wielkości, klasy i poziomu postaci lub potwora. Bohaterowie graczy mogą mieć od 4 do 9 poziomów ran lekkich i 7 do 12 poziomów zdrowia wliczając rany ciężkie.

Po pierwsze każda z postaci otrzymuje pewną ilość poziomów zdrowia zależnie od jej wielkości (Size):

Size Poziomy zdrowia
small 4
medium 6

/* Można dodatkowo zróżnicować poziomy zdrowia zależnie od rasy - do przemyślenia. */

Po drugie każda klasa daje pewną ilość poziomów zdrowia. Ilość tych poziomów zdrowia rośnie z poziomem postaci:

HD (class) level 1-6 level 7-13 level 14-20
d6 (sorcerer, wizard) +0 +1 +1
d8 (bard, cleric, druid, monk, rogue, warlock) +1 +1 +2
d10 (fighter, paladin, ranger) +1 +2 +2
d12 (barbarian) +2 +2 +3

/* Trzeba przemyśleć poziomy zdrowia dla postaci wieloklasowych. */

Po trzecie, jak już wspomniano, każda postać otrzymuje 3 poziomy zdrowia odpowiadające za rany ciężkie.

Przykład: Elf Ranger 8 poziomu ma 11 poziomów życia - 6 poziomów z rasy (elf jest wielkości medium), 2 poziomy z klasy i poziomu oraz 3 poziomy ran ciężkich.

 

Potwory: DO OPISANIA (tabelka rozmiaru i tabelka PZ od HD)

 

4) Zbroja

Każda zbroja daje postaci pulę kości, które zmniejszają otrzymane obrażenia.

Zbroje używane we Wschodnich Krainach przedstawione są w oddzielnym wpisie: Unknown. Poniższa tabela zawiera informacje o „podręcznikowych” zbrojach.

Zbroja Kości zbroi
padded 1
leather 1
studded leather 2
hide 2
chain shirt 3
scale mail 4
breastplate 4
half plate 5
ring mail 4
chain mail 6
splint 7
plate 8

5) Konwersja obrażeń broni

stare obr. nowe obr.
1 1
1K4 2
1K6 3
1K8 4
1K10 5
1K12 6
2K6 6

6) Konwersja obrażeń czarów i ataków specjalnych (SPRAWDZIĆ I ZAKTUALIZOWAĆ)

nowe obr. > śr. obr. <= śr. obr. stare obr.
1 0,0 1,5 1
2 1,5 3,0 1K4
3 3,0 4,0 1K4+1, 1K6
4 4,0 5,0 2K4, 1K8
5 5,0 6,0 1K10
6 6,0 7,5 2K4+2, 3K4, 2K6, 1K12
7 7,5 9,0 2K8
8 9,0 10,5 3K4+3, 4K4, 3K6, 1K20
9 10,5 12,5 2K10
10 12,5 14,5 4K4+4, 4K6, 3K8, 2K12
11 14,5 17,0 3K10
12 17,0 20,0 5K4+5, 5K6, 4K8, 3K12
13 20,0 23,5 6K4+6, 6K6, 5K8, 4K10
14 23,5 28,0 7K4+7, 7K6, 6K8, 5K10, 4K12
15 28,0 33,5 8K4+8, 9K4+9, 8K6, 9K6, 7K8, 6K10
16 33,5 40,5 10K4+10, 11K4+11, 10K6, 11K6, 8K8, 7K10
17 40,5 49,0 12K6, 13K6, 9K8, 10K8, 8K10
18 49,0 59,0 14K6, 16K6, 11K8, 12K8, 13K8, 9K10, 10K10
19 59,0 71,0 20K6, 14K8, 15K8, 11K10, 12K10
20 71,0 85,0 21K6, 22K6, 23K6, 24K6, 16K8, 13K10, 14K10, 15K10
21 85,0 102,0 25K6, 26K6, 16K10
22 102,0 123,5  
23 123,5 150,0 40K6
24 150,0 183,5  
25 183,5 223,5  

7) Leczenie

Po krótkim lub długim odpoczynku postać odzyskuje wszystkie wykorzystane Kości Obrony.

7.1) Leczenie naturalne

Jeśli postać otrzymała tylko lekkie rany (pozostało jej 4 lub więcej poziomów zdrowia) i zostały one prawidłowo opatrzone (DC 10 Wisdom (Medicine) check, requires mediach supplies), to wróci do pełni zdrowia pod długim odpoczynku.

Jeśli lekkie rany nie zostaną opatrzone, to będą się leczyć w tempie 2 poziomów po każdym długim odpoczynku.

Postac, która otrzymała przynajmniej jedną ciężką ranę nie może leczyć lekkich poziomów zdrowia.

Ciężkie rany wymagają dużo więcej czasu, aby się zagoiły. W leczeniu ciężkich ran istotna jest także odpowiednia opieka medyczna. Żeby proces leczenia mógł się zacząć ciężkie rany należy odpowiednio opatrzyć (DC 10 Wisdom (Medicine) check, requires medical supplies).

Po udanym teście na opatrzenie ran pierwszy poziom ciężkich ran (postaci zostały trzy poziomy zdrowia) postać uleczy po jednym pełnym dniu przeznaczonym na odpoczynek. Aby uleczyć drugi poziom raz potrzeba pełnego tygodnia odpoczynku, a trzeci aż trzy tygodnie.

Opieka lekarza może znacznie przyśpieszyć gojenie się ciężkich ran. Na początku procesu leczenia danej ciężkiej rany opiekujący się rannym wykonuje test Wisdom (Medicine). Trudności testu zależy od poziomu rany: pierwszy DC 15, drugi DC 20, a trzeci DC 25. Dla każdej rany test należy wykonać osobno. Jeśli test się powiedzie, to pierwszy poziom zagoi się po długim odpoczynku, drugi po dwóch pełnych dniach, a trzeci po tygodniu.

Bohater może sam się leczyć, ale wtedy poziomy powyższych testów rosną o 5.

7.2 ) Leczenie za pomocą czarów

Cure Wounds: 4 kości + WIS mod +3 kość na dodatkowy level czaru.

Lekkie rany: uleczenie 1 poziomu lekkich ran wymaga 1 sukcesu.

Ciężkie rany: 

Pozostałe poziomy zdrowia Liczba sukcesów do uleczenia 1 poziomu
3 1
2 2
1 3
0 4

Stabilizacja: potrzebny jeden sukces. Ten sukces liczy się do sześciu potrzebnych do odzyskania ostatniego poziomu zdrowia.

 

 

 

Click to toggle