Impulsifs, excessifs et orgueilleux, c'est ainsi que l'on qualifie ces terribles combattants en perpétuelle lutte avec eux-mêmes. En érigeant la passion en principe philosophique, ils brûlent la vie par les deux bouts et déploient des trésors d'imagination pour pimenter leur quotidien. Car contrairement aux idées reçues, le plus destructeur pour un Darken n'est pas l'échec, mais la routine. Jamais là où on l'attend, le Darken a toujours un coup d'avance sur les autres. D'une rapidité et d'une puissance redoutables, il domine par la crainte qu'il inspire...

Les défis constituent les fondations des sociétés darkens. Pendant des millénaires, ils ont permis d'éviter des guerres entre royaumes, chacun opposant alors ses champions à ceux des autres. Celui qui remportait les défis remportait la guerre. La tradition de ces défis guerriers se perdit au fil du temps au profit d'affrontements fratricides. Mais cette notion de défi a toujours perduré au travers de l'Histoire darken, notamment aux niveaux militaire, sportif et culturel. Le rang de chacun n'est pas déterminé par son ascendance, mais par sa capacité à se surpasser.


Taille: 1,9 m à 2,3 m • Poids : 80 à 200 kg
Langues : Héossien, Darken
Peuple d'origine : Sables
Caste de prédilection : Combattants
Élément totem : Feu
Couleur symbolique : Rouge
Mots clés : Combatif, violent, passionné, brave, sans peur, destructeur, puissant, impulsif, orgueilleux.


• Étymologie. En Héossien, Darken provient de Dar (homme) et Aken (sang), donc littéralement Dar-Aken (Darken) peut se traduire par «homme de sang», tant par la couleur de peau que par son goût du combat.


• Origine. Fiers descendants des Ateïs, ils ont traversé les déserts de l'Ouest, alors moins arides, pour conquérir tout le continent Ouest et ses ramifications vers l'Est. Les Darkens sont les premiers à avoir bâti un grand empire rayonnant.


• Physiologie. Ces géants à la musculature surdéveloppée possèdent un teint de peau pouvant aller du brun au rouge brique. Les traits du visage, taillés au couteau, inspirent crainte et respect. Leurs cheveux, longs, noirs et épais, sont leur plus grande fierté. Ils ont le sang rouge sombre et peuvent vivre jusqu'à 120 ans. L'âge de raison se situe à 5 ans et la majorité à 14 ans.


• Système de reproduction. Les Darkens sont des mammifères. La gestation chez la femme est de neuf mois.


• Nutrition. Les Darkens sont omnivores mais ont un petit penchant pour la viande saignante et le gibier en règle générale. Ils font cinq repas par jour.


• Sommeil. Ils dorment dix heures d'une traite, généralement sur une dalle en pierre.


• Culture. La culture darken est principalement fondée sur la passion, les défis personnels, la lutte et la violence. Un Darken s'investit toujours pleinement dans ce qu'il fait, souvent avec excès. Le courage, la bravoure et l'honneur sont des valeurs que tout Darken doit respecter.


• L'art de la séduction. Hommes et femmes se séduisent de la même façon : en prouvant son courage et sa capacité à se dépasser. La parade amoureuse est donc constituée d'une succession de défis extrêmes à relever pour celui ou celle qui désire avoir une relation avec l'autre.


• Hygiène. Sans excès de propreté, le Darken se lave quotidiennement lorsqu'il le peut. Car dans le désert, l'eau est réservée à d'autres fins, plus vitales.


• Éducation. Tout jeune, le Darken est initié à l'art du combat et à l'équitation. L'égalité des sexes est totale et il n'est pas rare qu'une ravissante Darken se cache derrière le terrible guerrier casqué que l'on vient d'affronter. Il est de coutume que les couples n'aient qu'un seul enfant. Les vieux sont rejetés et doivent mettre fin à leur vie dans un ultime combat. Cela constitue généralement l'objet d'une quête.


• Habitat. Chaque famille darken forme une cellule individuelle. Seuls les repas sont pris en communauté et donnent l'occasion aux fortes personnalités de relater leurs hauts faits.


• Architecture. Les Darkens viennent du désert. Seules les choses simples résistent aux vents de sables. C'est pourquoi ils possèdent une architecture massive et sans fioritures, à même de supporter les conditions climatiques extrêmes.


• Mort. Pour un Darken, il n'est de mort valable qu'au combat ou tué de la main d'un proche. C'est la seule façon de rejoindre ses ancêtres et de ne pas errer éternellement dans les Limbes.


• Loisirs. Les Darkens sont très friands d'une sorte de polo, pratiqué avec une grosse boule de métal. L'équipe gagnante est celle qui au bout d'un temps donné possède le moins de blessés. La lutte darken est également très prisée : chaque lutteur doit mettre plusieurs adversaires en dehors d'une zone délimitée, en usant des poings, des pieds et de projections. Enfin, les Darkens s'adonnent avec plaisir au saut d'obstacles ou aux parcours imposés, avec ou sans monture. Plus le trajet est difficile, plus le défi a de valeur


• Religion. Très terre à terre, les Darkens ne sont pas très portés sur la religion. En dehors d'une sympathie pour l'Élément Feu, ils n'accordent que peu d'importance aux cultes et aux croyances.


• Écriture. Les Darkens lisent et écrivent de droite à gauche. Leur grammaire est associative : une phrase est composée de plusieurs mots, eux-mêmes formés de plusieurs signes. L'alphabet Darken est nommé «liniforme».


• Langage. Le Darken est une langue rauque et gutturale. Principalement clamée, il est difficile de rester serein au milieu de discussions Darkens qui, lorsqu'elles s'enveniment, ont tendance à se transformer en pugilat généralisé.


• Mobilier. Les Darkens aiment l'inconfort. Ne possédant que des meubles taillés à même la pierre, ils ont banni le bois, le jugeant trop peu résistant. Bon nombre d'artisans darkens, tailleurs de pierre, se vantent à juste titre de fabriquer les coffres les plus solides du continent.


• Habillement. Contrairement à ce que laisserait supposer leur réputation, les Darkens ne sont pas toujours revêtus de leurs impressionnantes armures. Généralement sombres, les vêtements darkens vont du noir au brun en passant par le bleu nuit et le rouge sang. Ils arborent généralement des coupes de cheveux en bataille, mi-longues ou longues. Ils aiment particulièrement se percer la peau avec des ornements divers et se recouvrir de tatouages et de scarifications.


• Arts. Les Darkens ont une prédisposition pour tous les arts corporels. Ils pratiquent beaucoup de danses guerrières, rythmées par des chants graves et rauques. Sensibles à la peinture géométrique, ils aiment particulièrement les sculptures alliant des formes parallélépipédiques. La présence de Peuples darkens dans une région est souvent annoncée par d'interminables alignements de gros blocs de pierres rectangulaires qui matérialisent des frontières à ne franchir que si on y a été invité...


•Artisanat. Tailleurs de pierres et armuriers hors du commun, certains artisans darkens possèdent un cahier de commande rempli jusqu'à la fin de leurs jours.


• Doctrine. Ce qui compte, c'est la passion. En combat comme ailleurs, il faut toujours aller au bout de ce que l'on entreprend. Il n'y a pas de place pour la demi-mesure. Un coup donné à moitié ou une esquive imparfaite vous est fatale.


• Magie. Assez réticents quant à ses applications, les Darkens se méfient de l'inexplicable. La magie ne leur plaît pas et c'est toujours avec une certaine appréhension qu'ils franchissent une porte de transfert.


• Rituels d'Embiose. Les Darkens apprécient ces rituels, davantage pour la confrontation avec les Trihns que pour les éventuels gains de connaissance.


• Noms. De consonances dures, ils sont généralement courts et faciles à retenir.


• Noms masculins. Altar, Yedar, Gor, Noar, Tahar, Thor, Thorak, Zaar, Gular, Kalir, Daner, Ingar, Karlan, Zort, Yalhat, Darak, Arik, Kenrah, Kenkaar, etc.


• Noms féminins . Kena, Veda, Gora, Taharel, Noaria, Zaaro, Guleg, Zorta, Thora, Danort, etc.


• Motivations. La soif de conquête. Les défis permanents. Le sport.


• Réputation. Les Darkens passent pour braves et orgueilleux.


• Affinités. Les Darkens adorent les Woons avec lesquels ils peuvent se mesurer. En revanche, ils n'apprécient pas trop les Mélodiens, qu'ils jugent trop précieux et les Kelwins, qu'ils jugent trop fragiles.