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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Merulia, o Merulae (pronunciato "Merule"), è il continente di Defia di Sud-Ovest.

È stato chiamato così dagli antichi a causa della sua forma particolare che ricorda un corvo, un merlo o un uccello in generale.
Parlando di forme strane, tra la costa sud del "becco" e la costa più a sud, si forma un golfo, chiamato Golfo della Testuggine, proprio perché la forma ricorda una testuggine.

Merulia è il continente con la varietà di territori più grande. Ci sono foreste tropicali, foreste boreali, colline, paludi, catene montuose, tundre, deserti e zone vulcaniche.
Il continente è prevalentemente abitato da nani, umani e halfling, ma ci sono altre razze minori come goblinoidi, orchi, goliath, tabaxi, elfi dei boschi e gnomi delle rocce.

Il continente varie foreste, di cui le più grandi sono due: la Foresta del Gatto Nobile, a nord, e la Foresta Pasillia, a sud.

A Merulia c'è la catena montuosa più grande del mondo, ovvero i Neuelli.

Al lato nord, come se fosse un cappello, c'è la zona vulcanica con il gran vulcano "Hisanzo".

Sul lato sud est ci sono i Colli Votali.

Proprio a causa dei Neuelli, il vento, che trasporta l'umidità, si è fermato alla base della catena, formando una palude molto estesa, la Palude Scagliata, che Lucertoloidi e Grung abitano.
Dall'altro lato delle montagne, invece, le terre sono più aride rispetto al solito ed anche più fredde.

I fiumi principali sono il Sorio, che si divide nella palude, l'Erumpita, che divide la parte sud est di Merulia a metà, dando origine anche al Lago Stodoro e i fiumi Stochi e Dochi.

Nella parte nord dei Neuelli, c'è un lago, il Lago Godnher, abitato da varie tribù di Goliath.

Il resto dei fiumi sono di meno importanza, come lo Sdubel, che divide la Foresta del Gatto Nobile.

A nord est c'è un'isola piuttosto famosa, non ancora colonizzata per bene, chiamata Isola della Fairra. A sud, invece, ci sono due isole. Quella più ad ovest si chiama l'Isola Distante, mentre quella più ad est si chiama l'Isola Remota.
Al centro c'è l'Isola Tameira; a est l'Isola Staficola.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Molveno, abitata principalmente da umani. Si trova al centro della Foresta Presidia, e la loro città più grande si trova proprio vicino al Lago Stodoro.
  • Stirlen, abitata principalmente da halfling, a sud est del continente.
  • Rotabund, abitata principalmente da nani. Si trova tra la Foresta del Gatto Nobile e la Palude Scagliata. Inoltre prosegue anche dentro e sopra una parte della catena montuosa.
  • Chomoto, abitata principalmente da aarakocra, si trova a sud di Stirlen.
  • Vozia, "nazione" di gnoll e sciacalloidi mutaforma.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj.
  • Oblinot, abitata principalmente da orchi, si trova a nord ovest del continente, dopo le montagne.
    Questa nazione è circondata da varie tribù di razze più o meno comuni, come umani e goblinoidi.

Ci sono anche piccoli villaggi sparsi per le montagne di gnomi delle rocce, che abitano solitamente vicino ai nani delle montagne, ma la loro nazione non ha un nome ben definito.

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Nazione abitata principalmente da Halfling, a sud est del continente.

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Gli elfi sono un popolo di stregoni naturali, considerata la loro evoluzione forzata da una Divinità Antica.

Vivendo tanto, gli elfi raggiungono la maturità fisica verso i 100 anni, ma in base alla loro infanzia possono maturare psicologicamente anche prima dei 100 anni. Se la velocizzazione avviene anche a causa di traumi vari, come nella maggior parte dei drow, anche il loro corpo si adatterà per maturare più velocemente, portando però a molti problemi mentali e psicologici. È per questo motivo che la maggior parte dei drow è malvagia.

Le città prevalentemente elfiche hanno migliaia e migliaia di anni, con alcuni luoghi che sono diventati famosi e mete di viaggio proprio per questo. Le guerre, d'altro canto, distruggono tutto, insieme a sbagli, incidenti e l'impulsività, quindi gli elfi tendono a preservare e a risolvere dispute con la diplomazia. Gli elfi amano infatti trattare e persuadere, anche su argomenti dove le altre razze pensano sia insignificante.

Quando non ci riescono, beh, schiacciano direttamente il problema, prima che diventi troppo grande.

La stranezza degli elfi spesso fa dimenticare che condividono un antenato con gli umani e, incredibile ma vero, gli orchi.

In passato, quando al mondo c'erano ancora gli Antichi, un dio antico decise di velocizzare e migliorare l'evoluzione degli elfi, creando quest'altra razza partendo sulla base di quella precedente sfruttando anche un po' le razze fatate.

Ed è per questo motivo che esistono i mezzelfi come me e i mezzorchi, perché gli umani sono l'anello di congiunzione tra le due razze.

Un tratto distintivo degli elfi, e solitamente schernito dai nani, sono la presenza delle orecchie a punta, che sfruttano al massimo i sensi dell'udito più sviluppati della creatura media. Inoltre sono tutti ambidestri e posseggono una grande destrezza innata che gli permette di usare entrambe le mani al meglio.

A proposito della loro longevità e dei loro tratti distintivi, spesso si racconta che gli elfi non dormono (o perlomeno non ne hanno bisogno) ma entrano in uno stato semicosciente di meditazione.
Ciò è vero e vi spiego perché: gli elfi, pur vivendo molto, non hanno una memoria più sviluppata delle altre razze e dimenticano quello che apprendono nelle loro vite proprio come fanno tutti.
Per ovviare a questo problema, durante questa loro fase di stato sognante, svolgono tanti esercizi mentali che aiutano a ricordare e a riordinare i loro ricordi e le loro emozioni.

Le sottorazze elfiche conosciute sono:

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Il mercato di una grande città pullula di venditori e compratori di ogni genere: nani fabbri, elfi intagliatori, halfling contadini e gnomi gioiellieri, per non parlare degli umani di ogni forma, taglia e colore provenienti dalle nazioni e dalle culture più disparate. Nelle città più grandi è possibile trovare in vendita praticamente ogni articolo concepibile, dalle spezie esotiche agli abiti di lusso, dai cesti in vimini alle spade più solide. Per un avventuriero, la disponibilità di armi, armature, zaini, corde e oggetti analoghi è essenziale, dato che un equipaggiamento appropriato può fare la differenza tra la vita e la morte nei dungeon o nelle terre selvagge. Questa nota descrive gli oggetti comuni ed esotici che gli avventurieri possono trovare utili di fronte alle molte minacce che infestano Defia.
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Un umano oscilla il suo enorme martello da guerra in una mano, stringendo il simbolo di una piccola spada d'argento con l'altra mentre una luce brillante emette da lui, generando una raffica di frecce che penetra i suoi nemici. Sull'ultimo nemico in piedi si abbatte il martello di guerra che lo rimanda alle profondità degli inferni.

Una giovane donna guarda un cadavere insanguinato, un sacrificio che è stato fatto in nome di un falso dio. Lei scopre il suo viso e i cultisti iniziano a farsi prendere dal panico, alcuni afferrano le armi e la attaccano, non notando la sua alabarda che lei tiene in mano. La sua mente scivola via, entra in una trance piena di rabbia mentre allarga l'arma, tagliando i suoi oscuri incappucciati come una torta. Il resto tenta di fuggire ma non c'è scampo.

Un elfo sta in piedi in mezzo alla folla parlando del dio che lui serve. Mentre le sue parole fluiscono, vede la luce nei cuori della folla guizzare e splendere più luminosa di prima e sa che sono tornate così tante anime nelle braccia degli dei, anche se l'ombra di eresia era già in agguato sopra di loro.


Arcigno e deciso, l'inquisitore stana i nemici della fede, usando l'inganno e l'astuzia quando rettitudine e purezza non bastano. Anche se gli inquisitori sono devoti ad una divinità, sono al di sopra di molte delle normali regole e convenzioni della Chiesa. Rispondono solo alla loro divinità ed al loro senso di giustizia e sono disposti ad adottare misure estreme per raggiungere i loro scopi.

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"Culto" illecito (considerato tale dalla Chiesa Universale) stranamente grosso considerando la maggior parte dei componenti, coboldi.
Venerano la Palude Scagliata, chiamandola "Grande Palude", allo scopo di far ascendere un dio morto chiamato Kossuth.

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Chi è: Dio delle bestie mostruose e degli animali mannari
Associazione: Cacciagione
Simbolo: Uomo dalla testa di cervo (o di cinghiale, orso, tigre, lupo o topo)
Allineamento: CM
Artefatto:
Iukav
Principi: “Accetta il mio dono e usalo per schiacciare chi si oppone.”
Domini: Guerra, Natura, Forza

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Non comune

Quando scagli questa ascia magica e pronunci la sua parola di comando, scegli fino a 4 diverse creature che puoi vedere, registrando l'ordine in cui scegli ciascuna di esse. Il primo bersaglio deve trovarsi entro la portata dell'arma; ciascuno successivo deve trovarsi entro 20 piedi dal bersaglio precedente. Effettua un attacco a distanza contro ogni bersaglio usando l'ascia, trattando ognuno dopo il primo come se l'arma fosse stata lanciata dallo spazio del bersaglio precedente. Immediatamente dopo l'ultimo attacco, l'arma torna in mano.

Questa proprietà non può essere riutilizzata fino alla prossima alba. Nel frattempo, l'ascia può ancora essere usata come arma magica.

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Nome: Hrùtur
Nome dell’effetto: Ariete
Utilizzabile da: Goliath e chi ha più di 13 a Forza

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