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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Nazione abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi di Lacusia.

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Gli elfi sono un popolo di stregoni naturali, considerata la loro evoluzione forzata da una Divinità Antica.

Vivendo tanto, gli elfi raggiungono la maturità fisica verso i 100 anni, ma in base alla loro infanzia possono maturare psicologicamente anche prima dei 100 anni. Se la velocizzazione avviene anche a causa di traumi vari, come nella maggior parte dei drow, anche il loro corpo si adatterà per maturare più velocemente, portando però a molti problemi mentali e psicologici. È per questo motivo che la maggior parte dei drow è malvagia.

Le città prevalentemente elfiche hanno migliaia e migliaia di anni, con alcuni luoghi che sono diventati famosi e mete di viaggio proprio per questo. Le guerre, d'altro canto, distruggono tutto, insieme a sbagli, incidenti e l'impulsività, quindi gli elfi tendono a preservare e a risolvere dispute con la diplomazia. Gli elfi amano infatti trattare e persuadere, anche su argomenti dove le altre razze pensano sia insignificante.

Quando non ci riescono, beh, schiacciano direttamente il problema, prima che diventi troppo grande.

La stranezza degli elfi spesso fa dimenticare che condividono un antenato con gli umani e, incredibile ma vero, gli orchi.

In passato, quando al mondo c'erano ancora gli Antichi, un dio antico decise di velocizzare e migliorare l'evoluzione degli elfi, creando quest'altra razza partendo sulla base di quella precedente sfruttando anche un po' le razze fatate.

Ed è per questo motivo che esistono i mezzelfi come me e i mezzorchi, perché gli umani sono l'anello di congiunzione tra le due razze.

Un tratto distintivo degli elfi, e solitamente schernito dai nani, sono la presenza delle orecchie a punta, che sfruttano al massimo i sensi dell'udito più sviluppati della creatura media. Inoltre sono tutti ambidestri e posseggono una grande destrezza innata che gli permette di usare entrambe le mani al meglio.

A proposito della loro longevità e dei loro tratti distintivi, spesso si racconta che gli elfi non dormono (o perlomeno non ne hanno bisogno) ma entrano in uno stato semicosciente di meditazione.
Ciò è vero e vi spiego perché: gli elfi, pur vivendo molto, non hanno una memoria più sviluppata delle altre razze e dimenticano quello che apprendono nelle loro vite proprio come fanno tutti.
Per ovviare a questo problema, durante questa loro fase di stato sognante, svolgono tanti esercizi mentali che aiutano a ricordare e a riordinare i loro ricordi e le loro emozioni.

Le sottorazze elfiche conosciute sono:

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PREREQUISITO: Avere competenza o maestria in Natura


Ad alcuni guerrieri piace pianificare in anticipo, armandosi per la battaglia contro tipi specifici di nemici. Gli oli per lame consentono a un combattente di preparare la propria arma per distruggere una determinata categoria di nemici. Gli oli da lama sono costituiti da una formulazione alchemica in due parti:

  • Uno viene sfregato nell'arma nel corso di un minuto (Mistura di agente legante, agente raffinante e agente innescante).

  • L'altro, come Azione Bonus, viene versato sull'arma durante la battaglia per catalizzare la reazione e attivare l'olio (Mistura di agente catalizzante).

Ingredienti

Agente legante

L'agente legante unifica insieme l'olio, permettendogli di legarsi alla superficie di una lama, mazza o punte di freccia. Esempi di potenziali agenti leganti includono, dal migliore al peggiore:

  1. Pasta alchemica a base di oli e radici, comprata da alchimisti e prodotta sempre diversamente (+2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  2. Grasso d'orso o sego di cane (+0 al tiro per stabilire la durata dell'olio)
  3. Grasso o lardo qualsiasi (-2 al tiro per stabilire la durata dell'olio)

Agente raffinante

L'agente raffinante determina il tipo di creatura a cui l'olio applica il suo effetto. Determina anche la potenza dell'effetto dell'olio. L'agente raffinante viene acquistato o raccolto da una creatura sconfitta.

I tipi di creatura applicabili per gli oli sono Aberrazione, Bestia, Celestiale, Costrutto, Drago, Elementale, Folletto, Demone, Gigante, Mostruosità, Melma, Pianta e Non morto. Quando un'arma con un olio da lama catalizzato colpisce un nemico del tipo scelto, infligge danni bonus in base alla sua potenza.

La potenza di un olio da lama è determinata dal CR della creatura da cui è stato raccolto l'agente raffinante. L'agente raffinante è solitamente saliva o succo gastrico della creatura, ma a volte basta anche un pezzo di carne od ossa frantumato.

CR

Danno bonus

1 o meno

1d4

2 – 4

1d6

5 – 7

2d4

8 – 11

2d6

12 - 15

3d4

16+

3d6

Agente innescante

L'agente innescante conferisce all'olio la sua potenza ed è la fonte del danno extra. La scelta dell'agente innescante consente al giocatore di scegliere il tipo di danno del proprio olio.

Vale la pena considerare che alcune combinazioni di tipo di danno e tipo di creatura potrebbero sinergizzare bene. Ad esempio, è probabile che un olio da lama affinato per le creature vegetali che infligga danni da fuoco sia estremamente efficace.
Ad esempio vari tipi di danno potrebbero essere prodotti con:

  • Acido: Foglie di rabarbaro
  • Contundente: Niente se l'arma fa danni contundenti
  • Forza: Magia
  • Freddo: Acqua e frammenti di cristallo
  • Fulmine: pelliccia molto corta e magia
  • Fuoco: Zolfo
  • Necrotico: Pece
  • Psichico: Mercurio
  • Perforante: Niente se l'arma fa danni perforanti
  • Radiante: Polvere di gemma del sole 
  • Tagliente: Niente se l'arma fa danni taglienti
  • Tuono: Magia
  • Veleno: Pulci e cimici 

Agente catalizzante

Quando il personaggio fa l'agente catalizzatore, dovrà effettuare una prova di abilità di Intelligenza (Natura) o usando la competenza in uno strumento adatto, come la Borsa da Erborista o le Sostanze da Avvelenatore. In base alla prova, l’olio potrà durare più o meno tempo.

Prova

Durata dell’olio

1-3

1 round

4-5

2 round

6- 10

1 minuto

11-20

10 minuti

21+

1 ora

 

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In posti tormentati da ogni tipo di bestie, diavoli ed abomini dell'aldilà, molti vivono in preda alla paura dell'oscurità, delle superstizioni e dell'ignoto. Alcuni, crescendo, vengono fortificati da queste esperienze e decidono di alzarsi e combattere contro le forze delle tenebre. Questi individui vengono chiamati "eroi". Altri, invece, sono talmente fanatici e piegati alla distruzione dell'anatema che tormenta la comunità che abbracciano conoscenze oscure e proibite. Sacrificano una parte della loro forza vitale in rituali di sangue, ormai dimenticati, per capire al meglio il proprio nemico. I loro metodi, alle volte, rasentano il limite che li differenzia con le bestie che cacciano, mettendo in dubbio la loro umanità. Questi individui sono conosciuti come "Cacciatori del Sangue".


Mentre la maggior parte delle classiche scuole di magia sono ben note e molto rispettate, gli incantesimi meno raffinati e macabri dei Riti Cremisi sono stati per tempo immemore proibiti e dimenticati dalla maggior parte del mondo civilizzato.

I Cacciatori del Sangue hanno rivendicato e praticato queste tecniche lontani dagli occhi giudicanti della società, trovando la natura esoterica della magia del sangue efficace contro i mali che spesso sfidano quei poteri divini che storicamente sostengono l'equilibrio.

Attraverso uno studio attento e molta pratica, i Cacciatori del Sangue hanno quindi affinato ed integrato l'Arte del Sangue nelle loro tecniche di combattimento, rinunciando ad un brandello della loro salute, per infondere nelle loro armi una possente magia del sangue e richiamando gli elementi ad avvolgere e rinforzare i propri attacchi. Possono incidere un simbolo arcano nel corpo della loro preda per intralciare le capacità dei loro nemici e punire la loro tracotanza, o invocare maledizioni di sangue sui propri nemici, manipolando i loro corpi dall'interno. Disposti a soffrire qualsiasi cosa pur di ottenere la vittoria, questi esperti guerrieri si sono forgiati in un'inarrestabile forza da scagliare contro gli orrori che minacciano gli innocenti.

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Organizzazione ormai non più esistente fondata e popolata solo da elfi pallidi, elfi delle lune che decisero di non abitare il Sottosuolo, in un'isola dell'Arcipelago delle Cheleidi.

Al giorno d'oggi sono tutti misteriosamente scomparsi nel nulla.

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Chi è: Dio della Natura e delle Foreste
Associazione: Vegetazione selvaggia, Nando il titano amichevole creato da lui stesso 
Simbolo: Gufo
Allineamento: NB
Artefatto:
Frixum Aranea
Principi: “Non creare scompenso nella natura e uccidi gli animali e le piante solo per necessità.”
Domini: Natura, Tempesta, Conoscenza, Vita

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Raro, richiede sintonizzazione

Questo amuleto ricorda vagamente il simbolo della Figlia d'Argento
Ha un diamante stranamente rotondo incastonato al centro che funziona come centro di potere, capace di farti diventare quasi instancabile, duro come un chiodo e praticamente immune alle malattie più comuni.
Mentre indossi questo amuleto la tua Costituzione è 19. L’amuleto non ha effetto se la tua Costituzione è già 19 o più alta.

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Missioni

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Nome: Mortiferum
Nome dell’effetto: Lama Mortale
Utilizzabile da: Chiunque sia competente con le spade corte o lunghe

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