PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Anciano granjero que vive como un ermitaño al norte de Vado de Piedra (Stánford).

Permitió descansar en su granja a la Compañía de Rhovanion cuando intentaban capturar a Odorico el Fratricida, y les confirmó que Odorico había pasado un par de noches antes por allí.

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Localizaciones de las Estancias del Rey Thranduil


El tramo principal del Sendero Elfo acaba allí donde cruza el río del Bosque. Una larga avenida de árboles marca la llegada del camino al río, y un elegante puente de piedra de fabricación enana de un solo arco permite vadear las rápidas aguas. Al otro lado hay una pendiente cubierta de hierba, flanqueada por hayas, y la entrada a las estancias subterráneas de Thranduil.

El Sendero Elfo continúa, descendiendo hacia el oeste al pasar el puente, y luego volviendo a subir gracias a unos escalones que llevan a la cima de la colina. Desde allí el camino serpentea a través de angostos valles cubiertos de robles, manzanos, y bojs, hasta que llega ante el Roble Centinela. A la derecha del puente, el río del Bosque se despeña por una pequeña cascada y entra en un cañón en cuyo final se le une un arroyo más pequeño que sale de una caverna; este arroyo es utilizado por los elfos para botar sus botes, sus balsas y sus barriles.

Las Estancias del Rey Elfo están situadas en una serie de cavernas naturales excavadas por el río en un pasado distante. Cuando Amon Lanc era la capital del Reino del Bosque, las cavernas se utilizaban, al principio, como almacén, y más tarde como pabellón de caza. A comienzos de la Tercera Edad, Thranduil trasladó su trono al norte y convirtió las cavernas en su nuevo palacio: los elfos trabajaron en ellas para convertirlas en estancias luminosas y maravillosas, ayudados por artesanos enanos del norte, que horadaron la ladera para abrir nuevas cavernas, y excavaron pasillos de altos techos.

Para los recién llegados, las estancias pueden resultar algo confusas, pues siguen el flujo natural del agua: hay gran cantidad de pasajes secundarios, cavernas pequeñas, y túneles que salen de las estancias principales. En tiempo de guerra, la población entera del Reino del Bosque puede refugiarse en su interior.

Todos los pasadizos están iluminados con lámparas mágicas o con antorchas. El aire es limpio y fresco y no todos los túneles son estrechos o están aislados (a menos que estés encerrado en una de sus muchas celdas, claro).

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Un par de mapas más bien detallados de las principales regiones de la Tierra Media: las RHOVANION y ERIADOR.

Fueron entregados a Angélica Tuk por Bardo el Matadragones para que sirviese como ayuda a la guía de la Compañía Errante.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Quendi

  • Elfos: los primeros Hijos de Ilúvatar en llegar a Arda. Su vida es tan larga como lo sea la vida del mundo, solo pueden morir en cuerpo al ser heridos gravemente o de pena. Al morir, sus almas permanecen en Aman, y cuentan con la posibilidad de que se les de otra vez un cuerpo. No se sabe que será de ellos o sus almas cuando el mundo acabe, aunque sí se sabe que morirán en verdad en ese momento.
  • Calaquendi(«Elfos de la Luz»), Amanyar(«los que pertenecen a Aman») o Tareldar(«Altos Elfos»): aquellos que completaron el viaje a Aman y vivieron y presenciaron la luz de los Dos Árboles en Aman.1
  • Moriquendi(«Elfos Oscuros»): aquellos que no vieron la luz de los Dos Árboles.1
    • Úmanyar («los que no son de Aman»): son los elfos que partieron de Cuiviénen hacia el oeste en la Gran Marcha pero nunca llegaron a Aman.1
  • Razas de los elfos:
    • Avari («los Renuentes»): elfos que rechazaron emprender la Gran Marcha. Son moriquendi pero no úmanyar1
    • Eldar («Pueblo de las Estrellas»): originalmente el término se refiere a todos los elfos, pero después se usó solamente para los que emprendieron la Gran Marcha de los elfos desde Cuiviénen.1
      • Vanyar («los Hermosos») o Minyar («los Primeros»): son el primer grupo de Eldar en partir y en llegar a Aman.1​ todos ellos son Calaquendi. Ninguno regresó de Aman.
      • Noldor («Los Elfos Profundos»): son los segundos en partir y en llegar a Aman.1​ Todos ellos son Calaquendi. Casi todos regresaron de Aman y el resto pudo haber participado en la Guerra de la Cólera.
      • Teleri («los Últimos»): son el tercer grupo de Eldar en partir y el más numeroso. 1
        • Nandor («los que volvieron»): se separaron y siguieron el curso del río Anduin hacia el sur.1​ Son úmanyar.
          • Laiquendi («Elfos Verdes»): son aquellos Nandor que tras años reanudaron la marcha y terminaron llegando a Beleriand y estableciéndose en Ossiriand.1​ Son úmanyar.
          • Tawarwaith («Elfos Silvanos», «Elfos de los Bosques» o «Elfos de la Floresta»): son los elfos Nandor que no llegaron nunca a Beleriand (son úmanyar) y que se quedaron al este de las Montañas Nubladas. Aunque son Teleri, se escondieron en los bosques más allá de las montañas nubladas y se convirtieron en un grupo que apenas se distinguía de los Avari.2
        • Sindar («Elfos Grises»): El nombre lo pusieron los Noldor, y se aplicaba a todos los Elfos de origen Teleri a quienes se encontraron en Beleriand al regresar de Aman, exceptuando a los Laiquendi.1
          • Eglath («Elfos Abandonados»): vivían al servicio del rey Thingol.1​ Aunque son úmanyar, tienen un status especial por estar gobernados por un rey que sí vio los Árboles y por Melian, la Maia.
          • Falathrim («Elfos de las Costas»): son los elfos que se asentaron en las Falas de Beleriand cuyo señor era Círdan. Son úmanyar.1
        • Falmari («Elfos del Mar»): fueron los últimos en llegar a Aman siguiendo a su rey Olwe. No regresaron, aunque en una de las versiones de la historia, Celeborn regresa junto con Galadriel. Son Calaquendi.
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Instigator
Irimë de la Casa de Gil-Galad

IMAGEN: Irimë se manifiesta a través de Rodwen para asestar el golpe definitivo al espectro de la Sombra.


Mientras viajan, la Compañía Errante se encuentra con un grupo de elfos que incluye a Legolas Hojaverde, hijo de Thranduil, y a Galion, quienes les piden que escolten a Irimë de la Casa de Gil-Galad hasta el Paso Alto, donde se reunirán con ella Elladan y Elrohir, los hijos de Elrond.

La compañía viaja a través de las Tierras Ásperas, e Irimë les habla acerca de la historia de la tierra y de sus pesares. Los compañeros sospechan que están siendo seguidos por los orcos.

Emboscados por una hueste de orcos, los compañeros luchan para sobrevivir hasta que son rescatados por las águilas.

La compañía pasa una noche en el nido de Águilas, e Irimë les habla de la creciente sombra que se cierne sobre la Tierra Media.

Las águilas llevan a la compañía cerca del Paso Alto, y encuentran unas ruinas (Haycombe), en donde esperan a los hijos de Elrond. Mientras los compañeros duermen, Irimë es atacada por un espíritu maligno, y la compañía se ve atraída en sueños a su lucha.

Atrapados en el mundo onírico, los compañeros durmientes se ven arrojados a los pozos de Dol Guldur. Si pueden mantener su esperanza, Irimë podría prevalecer.

Irimë sobrevive a esa noche, se despide de la compañía y les ofrece su bendición para los oscuros días que se avecinan.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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