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Magister de la cofradía de Erekar y supervisor del estudio e investigación de los artefactos en el Santuario de Erekar. 

La palabra Grambachmalak es utilizada indistintamente por los orcos para referirse tanto al concilio de druidas que forman el Círculo de la Pureza del Bosque de Ámbar como para nombrar el lugar que habitan en el corazón del bosque. Este grupo de druidas, rodeado de un aura de misticismo y misterio, guían al conjunto de clanes orcos y luchan para expulsar la corrupción de los Peregrinos de este milenario bosque.

Sus orígenes se remontan cientos de años, cuando los orcos descubrieron a la dragona verde Sulzebor y esta los acogió como su pueblo protegido. La vieja sierpe eligió a siete jóvenes orcos para que la sirviesen durante una década, comprometiéndose a enseñarle al más apto de ellos todos sus conocimientos sobre la naturaleza. Este proceso se ha repetido cientos de veces, dando cada década un nuevo druida que se une al Grambachmalak, perdiéndose para siempre el resto de candidatos, quienes permanecen en Tharmetharan hasta ser consumidos por las esporas del ponzoñoso lugar.

Aunque la mayoría de los druidas del círculo han sido enseñados, hay druidas que han nacido con un gran don o han alcanzado profundas conexiones con la tierra y han sido aceptados en el Grambachmalak. Estos druidas dedican su vida a sanar el Bosque de Ámbar, luchando de manera directa contra las aberraciones dejadas atrás por Sathnamil y otros peregrinos.

Aunque durante siglos han tratado de no confrontar a los grandes trasgos de Sagar, a quienes consideran posibles hermanos, las incursiones en las Tierras Boreales cerca de Tharmetharan han forzado al círculo druídico a ir a la guerra. No luchan como un ejército pues dos o tres druidas son suficientes para acabar con un asentamiento trasgo asfixiando a sus trabajadores con enredaderas y espinos o desatando la furia de los animales contra ellos.

La mayoría de los druidas viajan por las Tierras Boreales formando parte de los grandes clanes, moviéndose de uno a otro siguiendo sus propios caprichos. El archidruida escogido cada cierto tiempo por el Círculo y su entorno cercano permanecen permanentemente en Grambachmalak para recibir a los jefes de clan que acuden buscando consejo. Cuando surgen grandes crisis o tiempos de cambio, todos los clanes son convocados a este lugar para realizar el Concilio de Clanes, donde el archidruida guía la reunión y ejerce de juez en caso de ser necesario. Durante este acto es muy común que los jefes de clan porten con ellos trofeos de hueso y madera tallados que representan los logros de su clan. Cuando la reunión termina, todas las tallas ceremoniales se intercambian entre jefes como símbolo de unión y fraternidad.

Bajo el nombre de la Bestia Nocturna, muchos de los humanos que habitan Thraxil y sus cercanías adoran a Gram de las bestias salvajes. La consideran señora de los monstruos marinos y el mar furioso, e incluso algunos sacerdotes afirman que su forma física es el mismísimo kraken. Haciendo uso de su nombre, clérigos y druidas piratas utilizan sus dones para controlar a las bestias marinas y atacar con ellas a otros barcos o para que los guíen por los senderos pantanosos y las aguas gaseosas, donde se esconden de sus enemigos o acechan a sus víctimas. Sus sacerdotes suelen realizar sacrificios, muchas veces de prisioneros que han capturado, para contentar a la deidad y no incurrir en su furia en posteriores ocasiones.

También pueden encontrarse innumerables fieles de Ssuchuq de los pantanos en todas sus encarnaciones, como la Gran Serpiente o Tarshura. Dada la gran cantidad de razas reptilianas que viven en Thraxil, más adaptadas que las demás, el norte de la península tiene fama de ser un pequeño dominio de Ssuchuq lejos de sus junglas. Incluso algunos druidas han comenzado a proteger los pantanos de invasores azuritas o de La Garra, haciendo de ellos su territorio.

Lushtra de los mares es la última de las grandes deidades de la región, adorada en especial entre los humanos que consideran a la Bestia Nocturna una deidad malvada y entre los hipótidos, que la han hecho su deidad patrona. Los sacerdotes de Lushtra realizan pequeños sacrificios de riquezas o comida arrojándolos al mar acompañados de sus oraciones como pago por permitirles navegar con seguridad. La fe de los marineros y piratas del lugar suele ser un tema capital en Thraxil, pues cada capitán consagra su embarcación a su deidad propia y se dice que esta se ofenderá gravemente si algún marinero reza a otra deidad marina mientras está en ella.

Un druida puede usar este objeto como foco de lanzamiento de hechizos.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

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3 months ago La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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