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Suele atender a numerosos viajeros centauro y de otras razas gracias a la espaciosa estructura de su negocio, perfectamente adaptada para clientes de gran tamaño.

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En los tiempos antiguos, las selvas azules de Zefiria formaban una vasta región de naturaleza salvaje y agresiva, elevadas temperaturas casi todo el año y lluvias abundantes. Eran tierras donde los esclavos eran controlados por muy pocos supervisores y disponían de una mayor libertad que en otros lugares de Voldor. Ese entorno duro y apartado de los principales intereses de los Peregrinos convirtió la zona, que hoy habita el pueblo mopán, en un lugar remoto, donde unos pocos Peregrinos y sus lugartenientes elfos llevaban a cabo los experimentos más peligrosos o aquellos que preferían mantener lejos de espías y curiosos. Y allí, en las profundidades de la selva, el gran grupo de esclavos humanos que terminaría dando lugar al pueblo mopán construyó sus ciudades, pueblos y fortalezas en total armonización con la naturaleza.

Los humanos de las tribus mopán, de tez como la brea, son conocidos por ser guerreros temibles y astutos, siempre dispuestos a defender sus territorios de las agresivas tribus de hombres lagarto, hombres serpiente, anuros o trasgos que hay dispersas por Zefiria. Su religión mayoritaria es el llamado panteón Rathanak y la única con derecho a poseer templos en sus ciudades. Para ellos el dios Rathanak es el único soberano, pues su labor es destruir el tiempo para que el mundo avance, mientras que los demás dioses, incluyendo los extranjeros, son realmente semidioses en la corte de Rathanak. Sus templos están decorados con estatuas de piedra en representación del propio Rathanak, complementadas con otras más pequeñas que representan a los semidioses que adoran.

Están gobernados por un rey a través de una monarquía hereditaria, pero con gran número de príncipes y princesas, pues sus reyes acostumbran a nombrar con dicho cargo a su súbditos más extraordinarios, como si fuesen sus propios hijos. La característica más llamativa de los miembros de la realeza y nobleza mopán es su cráneo artificialmente alargado, marca de noble linaje y que, se rumorea, otorga grandes capacidades psiónicas.

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Los grandes aventureros de Voldor son famosos allí por donde van y sus hazañas son narradas y cantadas por bardos de todos los lugares. Sus extraordinarias habilidades son objeto de admiración por muchos y de envidia por otros tantos, así que no es raro que haya jóvenes deseando aprender de ellos y nobles deseosos de pagar para que sus hijos reciban entrenamiento. Los aventureros de alto nivel pueden fundar escuelas donde guiar y entrenar a aquellos más jóvenes para que tomen su relevo en el futuro. Aquí también tendría lugar una compañía mercenaria o de espadas de alquiler.

Normalmente, las escuelas de aventureros son enormes mansiones donde decenas de personas, entre servicio, alumnos y tutores, conviven. Junto a la casa suele haber un gran terreno para ejercitar el cuerpo o practicar el combate y también para cultivar verdes lechugas y sabrosos tomates.

Rasgo: Escuela de aventureros
Los miembros de una escuela de aventureros poseen una biblioteca para consulta. Siempre que busquen información sobre historia, objetos mágicos o cualquier cosa relacionada con antiguas aventuras, tienen ventaja en las tiradas para conseguir información. Si uno de sus miembros desea aprender una nueva competencia en herramientas o un idioma, no necesita el dinero indicado en el manual para aprender esa competencia, aunque debe invertir el tiempo indicado igualmente. Por último, a discreción del director de juego, la escuela siempre tiene reservas de pócimas de curación para vender, así como otras pócimas de rareza poco común, a precio reducido para sus miembros.

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Un kit de escalador incluye pitones especiales, consejos de botas, guantes y un arnés. Puedes usar el kit del escalador como acción para anclarte; cuando lo haga, no podrá caer más de 25 pies desde el punto donde ancló, y no podrá escalar más de 25 pies desde ese punto sin deshacer el ancla.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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