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Datos generales

Metrópolis: 44 591 habitantes (42 % Elfos Banjora, 37 % Fórmigos, 8 % Enanos, 7 % Shabaudi, 4 % Venheli, 2 % Otros).
Límite de dinero: 70 000 po.
Guardias: 375 guardias aproximadamente.
Autoridad: líder supremo Varcassian y sus consejeros, el consejo de las Cien Casas, Zontar Andium (jefe de la guardia), Yethan Kalam (líder de la Guardia Azor) y Eldrak Tejara (líder de la Guardia Víbora).
Religiones mayoritarias: la Trinidad de Vindusan (Elethae, Praxis y Eurana), Ankaraz, Espíritu cívico de Vindusan.

Geografía

Vindusan es una metrópolis descomunal, cosmopolita y hermosa, que se extiende sobre la costa de la laguna Minmara y el islote de sus aguas. Un oasis de civilización en medio del desierto, es un punto de encuentro para incontables razas y mercancías, así como la primera y más orgullosa de todas las ciudades nacidas tras el fin del dominio de los Peregrinos. Su crecimiento a lo largo de los siglos ha ocurrido de manera organizada y cuidadosa, ya que buena parte de la ciudad está construida sobre la laguna. Solo los barrios más recientes, nacidos durante el siglo anterior con la llegada de habitantes del desierto, presentan un plano más irregular y variopinto.

El río Pardo nace en las montañas Kiralizor y discurre por todo el norte de los Baldíos de Shabana hasta formar la laguna Minmara. Y allí, junto al lugar donde el cauce del río lanza sus aguas a la laguna, escorada al lado oeste, se encuentra la gran (y única) isla que forma el centro de la ciudad de Vindusan. Se encuentra conectada al continente mediante tres largos puentes de piedra cuidadosamente construidos por arquitectos élficos y fórmigos durante los primeros días de la ciudad y que forman también uno de los elementos más importantes en la defensa de la ciudad.

Aunque el agua del río Pardo es dulce, como la inmensa mayoría del agua en Voldor, esta se vuelve salada al alcanzar la laguna Minmara, formando la fuente de sal más grande e importante de todo el continente y siendo el origen de toda la prosperidad y riqueza de Vindusan. Esta extraña conversión del agua se debe a que su lecho es una descomunal salmuera gracias a las antiguas manipulaciones de terraformación de los Peregrinos, que transmite su salobridad al agua cuando las corrientes del río la golpean en su entrada a la laguna. Para poder disponer de agua dulce en la ciudad, los constructores edificaron cuatro canales que cruzan la ciudad de forma paralela entre sí y de norte a sur, abasteciendo a sus habitantes a través de un complejo sistema de acueductos que recogen el agua de la entrada del río antes de que se vuelva salada. Estos canales son cruzados por numerosos puentes a lo largo de toda la ciudad, y aunque no están pensados para ser navegables, sino para suministrar el agua a las distintas estructuras hidráulicas de la ciudad (como el alcantarillado), en ocasiones pueden usarse pequeños barcos para desplazarse rápidamente.

La desembocadura del río a la laguna es una de las piezas principales de la ciudad y, por eso, un grupo de geomantes expertos la estudia, mantiene y modifica continuamente para asegurarse de que en todo momento el agua fluye apropiadamente, sin rebasar los acueductos ni los puentes, y permitiendo así a las embarcaciones más grandes alcanzar el puerto de la ciudad o retomar el río en dirección norte sin problemas de calado.

Cultura

Vindusan es una ciudad llena de vida. Ya que los elfos no tienen la misma necesidad de dormir que el resto de razas de Voldor, los zocos, salones de juego, baños, casas de té, talleres y salones de música están abiertos durante prácticamente todo el día y toda la noche, lo que facilita también la vida de las demás razas, sean de hábitos diurnos o nocturnos. El único momento donde la ciudad suele detenerse es al mediodía, cuando Avor se encuentra en lo alto y la temperatura es la más alta de toda la jornada, momento más frecuente para que los Banjora realicen sus horas de trance y los fórmigos se retiren a la sombra. No obstante, otras razas como los venheli o algunos dracónidos suelen disfrutar de esas horas de sol, ocasionando que las calles nunca estén completamente vacías.

Los vindusinos son personas activas, que adoran pasar buena parte de su vida en las calles y terrazas, que detestan el aburrimiento y que parecen contagiados del ritmo frenético de una ciudad que nunca duerme. Para los viajeros y recién llegados, acostumbrados a horarios más ordinarios, la ciudad puede ser excitante gracias a su constante actividad o insoportablemente agobiante. La multitud de credos religiosos y la fuerza de los mismos entre la población provoca que en sus calles discurran, casi continuamente, procesiones y festejos religiosos de todo tipo, desde alegres marchas llenas de música y cantos hasta solemnes comitivas que portan reliquias en el más completo silencio.

Con respecto a la comida, la dieta básica de Vindusan está compuesta por trigo, arroz, maíz, fruta y, unas pocas veces a la semana, carne. Todo ello abundantemente condimentado con un extenso elenco de especias locales a cada cual más apetitosa y la tradicional miel vindusina, recogida por artesanos fórmigos. Los elfos Banjora realizan tres comidas al día, pero estas son frugales, ya que no necesitan comer o beber en la misma medida que otros pueblos, primando la calidad respecto a la cantidad. Por ello se esfuerzan para que todos sus platos sean sabrosos y combinen muchos sabores, tal vez demasiados para el paladar de otras razas. Como consecuencia, estas suelen tener problemas para comer adecuadamente, al menos hasta que se acostumbran a las tradiciones locales: el alimento es escaso y, por lo tanto, su precio es elevado respecto a otros lugares de Voldor. En cambio, los canales llevan las aguas del río Pardo a toda la ciudad, asegurándose de que nunca falta para beber y refrescarse en el interior de sus murallas.

Los elfos Banjora suelen vestir con túnicas, capas y velos teñidos de azul, blanco y verde cuyos tintes se mezclan con la piel del portador e inhibe la sudoración. Disfrutan exhibiendo tatuajes faciales, escarificaciones y piezas de acero y plata, generalmente en forma de anillos y collares con motivos solares o de otras religiones. Estos están generalmente fabricados por los hábiles menkarre, a los que tradicionalmente se ha instruido en orfebrería, y su valor sentimental puede llegar a ser muy alto para el ciudadano medio. En combate prefieren portar ropajes de cuero curtido remachados con metal, que no incordian a la hora de moverse o atacar y que no generan un excesivo calor durante las guardias. Aquellos elfos llegados del desierto o que desempeñan su trabajo en las arenas suelen distinguirse fácilmente por sus ropas parduzcas y su falta de elementos ostentosos a favor de otros más prácticos contra el sol. Mientras que los ropajes de todos los habitantes de la ciudad suelen ser frescos y vaporosos durante el día, las frías noches obligan en muchas ocasiones, especialmente en invierno, a vestir con pieles y telas gruesas para combatir las bajas temperaturas. En ese momento, la ciudad se llena también de hogueras y antorchas que iluminan y calientan los interiores de las casas, permitiendo a la mayoría vestir cómodamente mientras no se pase demasiado tiempo en la calle.

Por su parte, los fórmigos prefieren pasar las noches en la seguridad de sus túneles o en las construcciones cercanas, donde se relacionan entre ellos generando su propia comunidad dentro de la ciudad. Es también momento de celebración, pues aprovechan para cenar de manera comunal en grandes habitaciones o túneles y ensalzar sus aportaciones más recientes a la ciudad mediante su esfuerzo colectivo. No tienen problema en recibir miembros de otras razas en sus celebraciones, aunque consideran los momentos siguientes al anochecer como algo íntimo para ellos y el visitante puede sentirse fuera de lugar o apartado durante ese tiempo.

Los únicos momentos en los que toda la ciudad se paraliza tiene lugar durante las tormentas de arena, mucho más frecuentes en primavera que en el resto del año, y que obliga a todos los habitantes a permanecer en sus hogares o en los templos a la espera de que acabe. Aunque los muros protegen de una parte importante de las tormentas, la ciudad suele terminar cubierta de arena y los vientos pueden llevarse por delante casi cualquier cosa, incluyendo a personas, durante las tormentas más fuertes. De igual manera, todos los barcos deben volver de inmediato a puerto y ser asegurados con sumo cuidado para evitar que la flota sea diezmada.

Otra de las piezas más importantes de la cultura vindusina es el papel que desempeña la magia y los usuarios mágicos en la misma. Para sus habitantes y gobernadores, la magia tanto arcana como divina forma una parte esencial de la vida y, sin la ayuda de sus clérigos o de sus hechiceros y druidas, la ciudad no sería posible. El nacimiento de cada hechicero o la educación de cada mago son celebrados como una victoria comunitaria y sus poderes son vistos como una poderosa herramienta para mejorar la vida de todos. Es por ello que la magia puede verse abiertamente en sus calles, desde las adivinaciones de los oráculos hasta los conjuros vigorizantes sobre las plantaciones o los juegos de luces de los bardos, siempre tratadas con normalidad por la mayoría. No obstante, este  sentimiento implica también un uso responsable de la misma, cayendo toda la fuerza de la justicia y el rechazo social contra cualquier conjurador que utilice sus poderes de manera imprudente o atentando contra los intereses de la ciudad. En esas ocasiones, los paladines e inquisidores de Praxis no dudan en apresar, juzgar y condenar, a veces con el destierro, a veces con la muerte, a cualquiera que crean merecedor de ello.

Gobierno

La sede del gobierno de Vindusan se encuentra en el Templo del Halcón Sol y recae, al menos teóricamente, sobre el líder supremo Varcassian, con el Consejo de las Grandes Casas como organismo consultor. Él es la «voz de Avor», quien interpreta la voluntad del Astro Rey y, por tanto, quien debe gobernar a los elfos libres. Desde la fundación de la ciudad ha sido la misma familia quien ha ocupado el puesto de líder supremo, pues el pueblo confía en ella y los nobles respetan su sabiduría. Su legitimidad se remonta a al momento en el que Farlessian fue aclamado por las tropas Banjora como su líder durante los primeros días del éxodo, y se consolidó cuando, a su muerte, fue su hijo quien optó al cargo y obtuvo la confianza de todos. Hace cinco años que Varcassian fue nombrado por las Cien Casas, esperando que el joven fuese tan apto como sus honorables predecesores. La ceremonia de proclamación se realizó en el mismo Templo del Halcón Sol ante todos los líderes de la ciudad que, al preguntar los sacerdotes de la Tríada a quién deseaban como líder, proclamaron su nombre. A día de hoy el gobierno del joven Banjora está siendo puesto en duda, y hay incluso quienes comentan en corrillos que las Cien Casas deberían ocupar el gobierno de Vindusan sin depender de su figura.

Esto se debe a que, en la práctica, es el Consejo de las Casas, y en particular los consejeros del líder supremo (que casi siempre forman parte de las mismas), quien gestiona el día a día, ya que el joven Varcassian debe atender numerosos rituales y ceremonias políticas y religiosas a lo largo de la jornada. Así, el Consejo de las Casas dispone de la máxima influencia, regulando no solo las leyes que ordenan la vida en la ciudad sino la política exterior de Vindusan y hasta el comercio de la sal. Las reuniones del Consejo de las Casas se realizan en las escaleras del Templo del Halcón Sol para que sean vistas por todos los vindusinos que se acerquen al lugar. En los últimos años las reuniones se han vuelto irritantes, con un tono cada vez más agresivo y desagradable que domina las discusiones sobre el futuro inmediato de la ciudad. Los desacuerdos entre las casas urbanitas y aquellas que moran en el desierto son cada vez más fuertes, y las tensiones con las naciones extranjeras son motivo de discusión constante.

Este Consejo de las Casas lo conforman los representantes de cada una de las Cien Casas, que rigen la mayor parte de la sociedad vindusina, así como los consejeros del líder supremo que deseen hablar o formar parte de la reunión. Por último, aunque no forma parte del protocolo, cualquier figura importante como puede ser un líder militar o religioso, un comerciante especialmente poderoso o un emisario extranjero, es gentilmente invitado a participar y sus aportaciones son tratadas con respeto y responsabilidad por todos. No es raro que los líderes aúnen sus esfuerzos frente a cualquier amenaza foránea o que disturbe la paz social en la ciudad.

Actualmente existen setenta y siete casas afincadas en Vindusan y veintitrés que viven en el desierto, manteniendo pequeñas delegaciones en la ciudad o desplazándose para participar en las reuniones. Esto genera muchas tensiones, ya que según pasan los años, la identidad y cultura de los Banjora del desierto difiere más y más respecto a la de los urbanitas. Durante siglos el líder supremo ha sido capaz de mantener unidos y en equilibrio a sus súbditos, pero el actual Varcassian es joven e inexperto en el gobierno y muchos dudan de él. Los Banjora del desierto llevan un lustro proponiendo al joven líder que delegue sus responsabilidades religiosas para que viva unos años entre ellos en las arenas para aprender del desierto, propuesta que siempre ha sido acallada por los voceros de las casas afincadas en Vindusan, lo que alimenta el discurso de los moradores del desierto sobre la corrupción y el abuso de poder sus rivales. Hasta el momento Varcassian se dedica a llamar a la paz, pero la tensión política va en aumento, y si fracasa en el liderazgo de Vindusan o demuestra ser tan débil como se cuenta en el desierto, estará en duda su papel como la «voz de Avor».

Las casas, por su parte, se gobiernan a sí mismas, aunque en realidad la mayoría de sus miembros viven vidas bastante libres y apartadas de la política. Solo en cuestiones realmente importantes, como es la amenaza de una guerra o un asesinato en el seno de la familia, actúan los líderes de las casas sobre sus miembros o el resto de la población. El liderazgo de las grandes casas es también hereditario, aunque los jefes que abusan de su autoridad suelen ser retados por sus parientes. Cuando esto sucede, la jefatura se disputa con una prueba escogida por el retado y, en los casos más graves, por el propio líder supremo. En este último caso es frecuente que el señor de la casa se retire del gobierno para iniciar un periodo de reflexión en algún templo o en el desierto.

Los diferentes cuerpos de seguridad de Vindusan tienen el orgullo de responder directamente ante el líder supremo, aunque muchas veces quienes desempeñan estas funciones son los propios consejeros u otros políticos designados expresamente para ello. En lo referente a la justicia, el líder supremo es su máximo representante y quien se encarga en última instancia de juzgar los asuntos más graves con la ayuda sus clérigos y paladines de confianza. Sin embargo, para los asuntos de justicia ordinaria, los habitantes de la ciudad suelen recurrir a las diferentes órdenes religiosas de la Trinidad, cuyos paladines se encargan de investigar y atrapar a los criminales. 

Clima

El clima en Vindusan es extremo. Por el día, la temperatura puede llegar a superar los 120 grados Fahrenheit en las regiones centrales de Shabana y desplomarse hasta temperaturas de treinta grados Fahrenheit durante la noche. Apenas llueve a lo largo del año, y cuando sucede lo hace de forma torrencial durante muy poco tiempo. Estas lluvias provocan en los primeros momentos inundaciones y corrimientos de tierra, aunque posteriormente la tierra yerma florece, llenando los alrededores de Vindusan con flores de color amarillo. Para poder abastecerse de agua los elfos Banjora construyeron junto a los fórmigos una red de acueductos y sifones que recogen agua del río y la distribuyen por la ciudad, aunque la más apreciada es justamente aquella que cae durante las lluvias torrenciales, momento en el que los elfos Banjora salen a las calles para refrescarse en una fiesta espontánea.

Los inviernos son duros, con temperaturas altas por el día y noches gélidas, con abundantes rachas de viento capaces de derribar árboles y tenderetes. Las heladas también son comunes cuando los fríos vientos del norte penetran en los muros de Vindusan, y las rarísimas nevadas que cubren de blanco la ciudad dibujan un panorama extraño y hermoso. Por fortuna, esta estación es corta y da lugar rápidamente al largo verano, caluroso, húmedo y casi insoportablemente bochornoso en las lindes de la laguna. Tan insufribles llegan a ser tales condiciones ambientales que han obligado a los elfos a vivir prácticamente de noche, aprovechando la fresca sombra nocturna y del amanecer y descansando durante las horas del mediodía, donde por las calles únicamente se ve a los pocos venheli que habitan la ciudad.

Los Banjora suelen pasar varias horas refrescándose en los baños públicos o paseando en los jardines de palmeras de la ciudad. Los hay incluso que se atreven a bañarse en las aguas salinas que rodean la ciudad durante las últimas horas de la tarde. Durante el largo día del solsticio de verano las terrazas se llenan de elfos particularmente exaltados que meditan o debaten bajo los rayos del sol en una suerte de ordalía en la que Avor abrasa con sus rayos sus cuerpos. Muchos desfallecen, especialmente los más jóvenes, pero otros afirman que es la mejor forma de alcanzar la iluminación espiritual.

Otras razas, como los enanos o los fórmigos, no soportan con facilidad el duro clima vindusino y por ello suelen construir sus hogares bajo tierra, donde consumen grandes cantidades de refrescante cerveza enana o néctar destilado, aprovechan los baños subterráneos e intentan adaptarse a una vida parcialmente nocturna. La peor parte del clima la sufren los pobres e indigentes, que no pueden permitirse los lujos para sobrellevar con comodidad el calor y escasez de agua.

Son infames las grandes tormentas de arena y polvo que azotan periódicamente el territorio. Estas nacen de tormentas ordinarias que terminan generando enormes muros de viento de más de cincuenta millas por hora, hechas de electricidad y polvo que ciega los sentidos. Son capaces de arrastrar a los desafortunados, arrojándolos por los aires y quebrando sus cuerpos. Cuando los habitantes de Vindusan atisban en el horizonte una de estas peligrosas tormentas de arena se da la alarma con grandes campanas para alertar a todos los habitantes de la ciudad de que deben buscar refugio de inmediato. Algunos jóvenes guerreros suelen retarse los unos a los otros a exponerse el máximo tiempo posible a estos fenómenos atmosféricos, siendo los más valientes o resistentes bien vistos por los reclutadores de las distintas guardias del ejército de Vindusan.

Fauna y flora

Los elfos Banjora practican una agricultura intensiva notablemente eficaz gracias al uso de la magia como refuerzo, aunque la necesidad de no deteriorar su entorno provoca que en muchos casos resulte insuficiente para alimentar a toda la ciudad. También las granjas dedicadas al cultivo de té, cayena, chiles, pimienta y cilantro, por citar unas pocas, son muy exitosas y llenan el aire de la ciudad de muchos aromas. De las terrazas de las casas, torres y palacios de Vindusan penden jardines colgantes que llenan de verde, rosa, blanco y rojo la ciudad construida en roca amarilla.

El viajero que llega por primera vez a Vindusan suele quedarse sobrecogido por el abanico de colores y olores que asalta sus sentidos. Primero caminará por las tierras de labranza que rodean la ciudad, donde huele a tierra húmeda y roca caliente, especias picantes y cilantro fresco que provienen de campos verdes, blancos y amarillos. Luego, tras penetrar en la urbe, sus olores serán camuflados por el aroma de la comida especiada, la fragancia de las flores y el té hervido. Los colores se derraman de las terrazas como el agua de una cascada, convirtiendo una ciudad en mitad del desierto en un oasis. No es de extrañar que haya quien llame a Vindusan «El Jardín de Roca».

Los Banjora también crían fuertes caballos del desierto, pequeños y resistentes, de buena fama por todo el oeste de Voldor. Los criadores, que compiten con las tribus de Sananda, exponen con orgullo sus caballerizas y suelen realizar competidas y duras carreras por el desierto en las ocasiones importantes. Pero si hay un animal que destaque en Vindusan son los halcones, que son criados para servir como espías y mensajeros para la Guardia Azor, labores en las que destacan. De hecho, es tal el aprecio que hay en Vindusan hacia estas aves, que es un grave delito matarlas y forman parte del escudo de la ciudad. Por otro lado, debido a la infinidad de túneles subterráneos, en Vindusan hay una gran cantidad de ratas de tamaño considerable y notablemente agresivas, que son cazadas por los halcones y los famosos gatos del desierto. Estos felinos, del color de la arena, han demostrado ser depredadores exitosos pese a su pequeño tamaño.

La naturaleza se extiende en las tierras del norte y el este de la laguna, donde encontramos predadores únicos en el mundo, tales como cocodrilos salinos o condors acuáticos. Los flamencos son, junto a los halcones de Vindusan, la especie aviar más famosa de la laguna. Entre la vegetación del lugar, además de los espinillos, cuyo brillante color amarillo dio nombre a la ciudad siglo atrás, abundan los sauces llorones, gramíneas, los juncos en los que viven bandadas enteras de aves, chopos y numerosas plantas acuáticas. Alrededor de la laguna hay un perímetro fértil y verde de aproximadamente dos millas, pero más allá el desierto reina supremo y la vida solo florece alrededor del oasis, del que acequias y otros elementos hidráulicos extraen agua. Los monstruos abundan en las partes más profundas de la laguna, siendo los más temidos los basiliscos cristalinos, capaces de subirse a los barcos para atacar a los marineros y pescadores. Los marinos deben además cuidarse de los morfolitos salinos, que toman la forma de cúmulos de sal, los infectos khuul que descansan en cuevas submarinas antes de atacar en grupo, o los inmundos gric blancos, capaces de nadar a gran velocidad. Otras criaturas que podemos encontrar en las inmediaciones de la laguna son los ankheg y buletes, que esperan a sus presas bajo tierra por días antes de atacar con brutalidad. En ocasiones estas monstruosidades chocan por el territorio y, entonces, se libran sangrientas batallas.

Comercio

La principal actividad comercial de Vindusan es, por supuesto, la sal. Cientos de mercaderes de todos los lugares viajan cada mes hasta la ciudad para hacerse con ella. Su objetivo final es asistir a las subastas públicas que tienen lugar en la Casa de Subastas de Sal, donde podrán pujar por los limitados lotes salinos que los elfos ponen a la venta una vez por semana. Son las Cien Casas quienes organizan estas pujas de manera conjunta y a ellas puede acudir cualquiera con la suficiente capacidad económica para hacerse mínimo con un cofre. Por supuesto, solo se puede pagar mediante oro, ya sean monedas o lingotes. Cualquier otro pago es rechazado inmediatamente por el subastador.

Estas subastas son un objetivo muy codiciado para grupos de ladrones, quienes tratan de violar la seguridad de las casas o de la misma Casa de Subastas para hacerse con la preciosa sal y venderla en el mercado negro. Esto es un quebradero constante de cabeza para los guardias de la ciudad, que aplican una justicia implacable sobre estos criminales y para las Cien Casas, que no escatiman en recursos para proteger su tesoro blanco.

Son las diferentes casas quienes gestionan las salinas de Minmara por concesión del reino, proporcionando una quinta parte de lo obtenido en las subastas al gobierno de Vindusan, que lo dedica al mantenimiento de los templos, la compra de bienes extranjeros y a la diplomacia. La sal es una riqueza tan preciada que el propio gobierno destina muchos recursos a su seguridad, tanto en su producción (ya se ha hablado de la Guardia Azor) como a su transporte y almacenamiento. Todas las leyes relativas a la venta salina vienen marcadas por el líder supremo, y todo lo que está relacionado con ella tiene rango de asunto de estado. Hasta el último grano de sal obtenido en Vindusan debe ser vendido en la subasta o almacenado por las casas para futuras subastas. Es ilegal que las casas, las únicas que pueden extraer la sal, la compren o vendan sin pasar por las subastas oficiales, aunque algunas utilizan pocas cantidades para pequeños pagos por comodidad. Todo esto se debe, por un lado, para evitar posibles guerras económicas entre las casas que devalúen su precio o amenacen la paz social, aunque también para evitar que los enemigos del reino, en especial los elfos Bastarre, se hagan con sal en grandes cantidades con la posible finalidad de fabricar vítreo de xion.

Una vez que la sal ha llegado a los mercaderes son libres de venderla siempre y cuando no se sospeche que será entregada a los enemigos de la ciudad. Suele venderse en unidades de dos libras de sal pura, almacenada en pequeños cofres de madera con el símbolo del productor, cuyo precio suele rondar las 60 piezas de oro (30 po la libra de sal).

Otro importante recurso de Vindusan son sus especias. A las afueras de la ciudad encontramos grandes plantaciones que, mediante la magia, proporcionan cultivos todo el año. Los comerciantes zabarios, vadanios, víperos, hipótidos, mida, enanos e incluso sombríos intermediarios de los elfos Bastarre acuden a los zocos vindusinos para obtener pimienta, cayena, canela, azafrán, clavo, cardamomo o nuez moscada, solo por citar algunas. La especia se cuenta grano a grano ante la atenta vigilancia de agentes comerciales y del zabazoque de cada zoco, y se transporta en caravanas armadas. Se cuenta que el último envío de armas que los Rocasangrienta hicieron llegar a Vindusan, suficientes para organizar un regimiento de la Guardia Azor, se pagó con solo veinte sacos de pimienta.

La magia es por sí misma otro producto vindusino, pues los magos, clérigos, hechiceros y druidas de la urbe son libres de vender sus servicios al mejor postor. Igualmente, numerosas compañías de exploradores rastrean Vajra en busca de xion y artefactos de los Peregrinos que luego tratan de vender. El gobierno vindusino se toma muy en serio el control de este comercio, pues se teme que los enemigos del reino, como los Bastarre, se beneficien de estos saqueadores.

Vindusan carece de minas y de cultura del hierro, por lo que depende del comercio exterior para proveerse de armas, armaduras y útiles metálicos. El clan Rocasangrienta es el principal importador de esta clase de bienes, pues hace ya siglos que ganaron buena fama como mercaderes de confianza. Obtienen los productos en Kiralizor y los transportan en caravana o barco hasta sus puestos comerciales, donde los inspeccionan antes de mandarlos a sus contactos vindusinos. Además, unos pocos herreros se dedican a trabajar el hierro en la propia ciudad, utilizando barras férricas traídas desde las montañas. Aunque los artesanos menkarre son respetados entre los Banjora, se está poniendo de moda el utilizar bienes de manufactura enana, especialmente entre las familias más pudientes, con la subsiguiente caída de precios para la orfebrería local. Los fórmigos realizan artesanía de plata y oro para crear hermosos abalorios de estilo élfico y, así mismo, gestionan algunas de las mejores tenerías de Vindusan. Las canteras de la urbe también suelen ser explotadas por el pueblo hormiga, que es capaz de extraer enormes bloques de granito, mármol y caliza. Muchos de sus obreros son contratados para trabajar en las minas de sal de algunas de las grandes casas.

Aunque los Banjora requieren pocos alimentos para vivir, la ciudad es incapaz de producir todo lo necesario, sobre todo para las razas foráneas. Por ello, se han ido construyendo colonias y granjas a lo largo del río Pardo, donde sus aguas aún son dulces, para disminuir la dependencia del grano exterior. Los campesinos Banjora tienen vidas duras y sacrificadas, pues el territorio es en gran medida salvaje y las bestias, monstruos y bandidos moran por todo el lugar. También se ha expandido la cabaña ganadera, con grandes ranchos situados alrededor de los escasos pastos de la región. Actualmente la carne que se consume en Vindusan viene de las bestias del desierto, cabras, cíbolos de arena, camellos, peces de la laguna y gallinas. Los elfos del desierto visitan a menudo la urbe con la carne, el cuero y los huesos de sus presas, que intercambian por grano, hierro y servicios mágicos, especialmente con los llamados «hechiceros verdes», capaces de acelerar los ciclos de las plantas y su resistencia al calor.

Vindusan acuña su propia moneda, llamada avor, con un valor equivalente al azur y que se acepta por todo el oeste de Voldor. Así mismo, se suelen utilizar las cartas de crédito de los Rocasangrienta, las monedas de Kiralizor y las exóticas monedas de cerámica de los fórmigos. En los zocos el trueque es habitual, ya sea por bienes y servicios, y son tomados muy en serio.

Lenguajes

Vindusan es una ciudad cosmopolita que ejerce como nexo entre muchas y distintas culturas y, en consecuencia, en su interior se habla un amplio abanico de idiomas. La lengua más importante de Vindusan es el élfico. La lengua de los Banjora es similar a la de los Bastarre, pero, a diferencia que sus primos, han suprimido numerosos arcaísmos por extranjerismos del enano, el fórmigo y incluso el idioma de los hostiles saurios. Pese a todo, ambos pueblos se entienden sin problema al utilizar su lengua. El élfico es, por tanto, la lengua del día a día en Vindusan, así como de la vida militar y de la religión vindusina. Los recién llegados suelen preocuparse por aprenderlo lo más rápido posible de la mano de locales con ganas de ayudar, como sacerdotes o bardos.

La más expandida en número de hablantes es, cómo no, la lengua común. Esta fue desarrollada por los Peregrinos para que sus esclavos se pudiesen comunicar entre ellos. Funciona como lengua de comercio, pues aunque es fácil de aprender permite precisión y claridad a la hora de expresarse. En Vindusan solo los shabaudi hablan en su día a día el común, aunque con un dialecto propio que puede sonar ligeramente extraño al resto de usuarios.

El enano es la lengua de los Rocasangrienta, quienes la trajeron hace tres siglos desde las Kiralizor cuando abandonaron su salón ancestral para buscar un nuevo comienzo en Shabana. Aunque en un principio eran reticentes a enseñar su lengua a otros pueblos, pronto los intercambios comerciales y los pactos de amistad fueron abriendo la lengua enana a los extraños. Muchos mercaderes gustan de utilizarla para tratar con los Rocasangrienta, que consideran que el suyo es un idioma mucho más apropiado para los negocios. El enano vindusino es idéntico al de Kiralizor, aunque incluso los tozudos y conservadores enanos han terminado por absorber unos pocos préstamos del élfico.

Por su parte, el lenguaje fórmigo es una complejísima lengua llena de castañeos, silbidos, chasquidos y cloqueos que en Vindusan solo hablan los propios fórmigos y, con gran dificultad, unos pocos extranjeros. Resulta toda una experiencia entrar en un barrio fórmigo y oír de pronto docenas de conversaciones que suenan como una mezcla entre un concierto y una algarabía. Muchos menkarre hablan fórmigo, puesto que viven junto a los hombres hormiga en los barrios subterráneos, e incluso los hay que han sido criados por ellos.

Unos pocos vindusinos, principalmente veteranos de guerra o exploradores de la frontera, conocen también la lengua de los gnolls. Los largos años de conflicto con los hombres hiena ha provocado este curioso fenómeno, pues el primer paso para derrotar a un enemigo es entender lo que dice. En ciertos ambientes, como grupos de antiguos soldados o reuniones de amigos de la guerra, es frecuente oír animadas charlas en gnoll o incluso en saurio. Además, muchos veteranos obligan a los reclutas y noveles a aprender este idioma, pues en un futuro podría serles útil para conocer los planes de las tribus. Un colectivo ciertamente menor pero destacable son los comerciantes víperos, una comunidad pequeña y rica que sufre cierto ostracismo en Vindusan dado su reptiliano parentesco con los saurios.

El infernal es hablado solamente por los venheli y algunos sujetos aislados, en su peculiar dialecto. Una vez un famoso bardo la definió como una lengua oscura, gorgoteante y profunda, que en ocasiones provoca temor. Un mago vindusino comparó el infernal con el sonido de las gotas de sangre al formar estalagmitas color carmesí en una cueva en la que jamás había entrado la luz. Los venheli rara vez la hablan en público, salvo si es para amenazar o insultar, prefiriendo utilizar su idioma en la intimidad del hogar o en las reuniones religiosas. Por otro lado, los adoradores del Peregrino se preocupan por aprender la lengua de la raza de las estrellas, que es utilizada tanto en densos debates filosóficos como en complejos rituales religiosos. Lo que pocos saben es que los adoradores de Ahzek suelen tratar de aprender este idioma para blasfemar.

A. La Explanada Solar

El distrito más importante de Vindusan, y también el más pequeño, es el conocido como «la explanada solar». Es un lugar majestuoso, lleno de enormes templos, mastabas, torres ajardinadas y hermosas plazas donde viven los más ricos o poderosos de la ciudad. Sus edificios se disponen alrededor del Templo del Halcón Sol, la construcción más grande de la ciudad y de toda Shabana, cuya cúspide puede verse desde todas sus calles. A su alrededor, las grandes casas Banjora construyeron sus residencias durante los primeros días (o su segunda residencia, en el caso de los Banjora del desierto), compitiendo entre ellos en tamaño y belleza arquitectónica. Aunque la explanada se construyó sobre una isleta, hace ya siglos que se extendió su superficie y se unió al resto de los barrios. Sus jardines, baños y fuentes se nutren del agua que transportan dos de los cuatro grandes viaductos que recorren toda la ciudad y que forman pequeñas vías marinas que estructuran las calles del distrito. Aunque es un barrio mayoritariamente élfico, se encuentran entre sus habitantes muchos enanos, semielfos y shabaudi tanto criados de los nobles como opulentos propietarios. Hay quien dice que la explanada solar huele a incienso y sal, pero lo cierto es que las llamas sagradas de los templos y soles han ahumado el barrio. Lugares de interés de la Explanada Solar:


1. El Templo del Halcón Sol (Elethae)
De base rectangular y con una altura de casi setenta pies, esta gigantesca mastaba construida en piedra caliza blanca y ornamentada con oro refleja la luz de Avor, brillando con fuerza durante todo el día. En su interior contiene decenas de habitaciones y pasillos donde sacerdotes y religiosos de todo tipo llevan a cabo su vida diaria. En su techo plano se realizan la mayoría de ceremonias sagradas para que puedan ser vistas por todos los habitantes y por el propio Elethae. 

El más importante de los templos vindusinos no es solo el más grande y poderoso, sino que es el corazón de la espiritualidad local y quien dicta el ritmo de la ritualística oficial. Docenas de sacerdotes meditan, interpretan las sombras y educan a los iniciados en sus salas y corredores mientras que, en lo más alto del templo, se realizan ritos y sacrificios a lo largo de todo el día. En sus escaleras centrales, que conducen al gran altar ígneo de lo alto, los líderes vindusinos se reúnen bajo la luz de Avor para debatir sobre los asuntos relativos a la urbe. Su líder absoluto es el líder supremo Varcassian, aunque a efectos prácticos es la Rectora Sinanth (CB, clérigo Banjora), primera sierva de Elethae, quien lidera el clero del dios del sol y la magia en el templo y la ciudad.

2. El Gran Fuego
A los pies del Templo del Halcón Sol se encuentra un gigantesco pebetero de roca negra donde arde desde hace siglos una llama que jamás se ha apagado. En ese fuego se consumió el cuerpo del primer líder supremo, Farlessian, y en él han sido cremados cientos de orgullosos guerreros, siempre caídos en la defensa de Vindusan. Tres sacerdotes de la Tríada, uno por cada deidad, custodian este «Analik» o gran fuego, lo alimentan y se aseguran de que jamás pierda su vigor. Los vindusinos suelen acudir al Analik con un lector de sombras para interpretar la voluntad de un familiar, amigo o enemigo que haya sido cremado en este brasero sagrado.

3. Palacio de la Sal y el Cristal
Claramente inspirado en el Palacio de Cristal de Zaselsan (sede del gobierno de los elfos Bastarre) pero a una escala mucho más pequeña, este palacio de azulejos aguamarina y grandes cristaleras es la vivienda del líder supremo y el núcleo político de Vindusan. Se trata de una edificación esbelta y angulosa, con heráldicas y símbolos sagrados grabados en las paredes, coronado con una torre central desde la que puede observarse la ciudad y gran parte de la laguna.

En su interior viven también los consejeros y, en sus muchas y lujosas habitaciones, tienen lugar reuniones de todo tipo para debatir los asuntos del reino. Un destacamento de guardias de élite y paladines de la Trinidad recorren sus pasillos y vigilan su entrada día y noche, dispuestos a abatir a cualquier intruso incluso antes de identificarlo. Cualquiera puede acudir a sus puertas a solicitar ser recibidos por el líder supremo o algún consejero, pero el administrador Ivsaar Andium (LN, mago Banjora) es especialmente severo a la hora de conceder audiencias.

4. Los Jardines de Farlessian
En el centro de la explanada encontramos el más hermoso y cuidado de los jardines de Vindusan, un oasis de agua y vegetación exuberante que sirve como refresco para los habitantes de la ciudad. Ordenado construir por el propio Farlessian, quien decidió dotar a su pueblo de verdor en mitad del desierto, y mantenido por todas las casas de Vindusan, que cada año se encargan de añadir nuevas plantas, a día de hoy es el jardín público más popular de toda la urbe. A todas horas hay parejas de enamorados, músicos, bardos y ancianos sentados en la hierba, bañándose en la gran fuente central o disfrutando de las fragancias de las mil especies distintas de flores que aquí se encuentran.

5. La Mastaba de Antum
Antum es el nombre de la primera menkarre que nació en Vindusan. Vino al mundo el año 4271, en el seno de la Casa Juq’An, y murió con apenas dieciséis años, enloquecida y agostada por el efecto de Avor en su piel. En su memoria, y en la de todos los menkarre fallecidos desde entonces, la Casa Juq’An erigió una mastaba para recordar a aquella niña. Con el tiempo, la mastaba de Antum se ha convertido en un lugar en el que recordar y llorar a los niños fallecidos. Las familias que sufren esta tragedia suelen dejar algún juguete de la criatura para recordarla siempre, esperando que el alma de Antum le haga encontrar el camino hacia sus dioses, sean los que sean.

6. Templo del venerable maestro Meremsun
El anciano Meremsun fue en su día uno de los magos más poderosos y respetados de Vindusan, puesto que formó parte del ejército Bastarre del rey Falesin hasta que lo traicionó para seguir a Farlessian hasta la superficie. Amigo cercano de los dos primeros líderes supremos, convirtió un viejo templo abandonado en una escuela para que cualquier vindusino con el don de la magia pudiese aprender los secretos arcanos sin importar su casa u origen. Eso fue hace mucho, pues ahora la que fue una gran institución está en decadencia. Sin saber por cuánto tiempo más se extenderá esa vida que le regalaron los Peregrinos, Meremsun pasa sus días tomando el sol, perdido en su nostalgia y añorando a su esposa, amigos y hermanos, muertos hace ya mucho. Mientras tanto, sus descendientes malvenden el patrimonio mágico para pagar deudas. Solo unos pocos siguen acudiendo al mago para aprender de él, pero aún son bastantes quienes acuden a la gran biblioteca de Meremsun para consultar cuestiones esotéricas.

7. El Zoco de Oro
Cubierto por delicadas lonas blancas, azules y amarillas, el zoco más lujoso de Vindusan se encuentra a pocos metros del Templo del Halcón Sol. Los mercaderes presentan sus bienes y servicios en ricas jaimas de cuero y seda, ya que aquí solo se encuentran los tratantes más opulentos de toda Shabana, quienes poseen las mejores mercancías u ofrecen los servicios más exclusivos y pueden permitirse el elevado precio del zoco. La entrada al mismo se paga con una moneda de oro a fin de albergar solo a clientes interesados, y se utiliza para mantener a los guardias que velan por la seguridad del lugar. El clan Rocasangrienta y los negociantes de Ankaraz no son bienvenidos en este zoco, por lo que las normas de comercio justo que los enanos promueven están ausentes.

8. La Casa de Subastas de Sal
Unas amplias escaleras de piedra ascienden hasta el recibidor de este imponente edificio élfico, hermosamente decorado con estatuas de mármol en honor a numerosas deidades. La Casa de Subastas de la Sal es una suerte de templo dedicado a la economía Vindusina, y su opulenta estructura alberga en todo momento a incontables mercaderes. En su salón de actos se llevan a cabo las famosas subastas salinas por parte de representantes de las Cien Casas, donde los asistentes pujan por comprar los cofres repletos de la sal extraída de la laguna. Posee también pequeños despachos donde los responsables mantienen registros de todo lo que ocurre y gestionan las cuentas e impuestos del gobierno. Es un lugar fuertemente vigilado donde se cierran tratos prácticamente a cualquier hora del día.

9. Basílica de Praxis
Con un estilo tosco y sencillo con respecto a la arquitectura élfica tradicional, esta enorme basílica de piedra de cantería fue levantada por los propios fundadores de la ciudad, pues no concebían una urbe sin la bendición de la diosa del orden. Frente a sus puertas, en una estatua de bronce de 15 pies de altura, la diosa porta con severidad su coraza y escudo, y muestra a todos la descomunal maza de guerra que simboliza la fuerza de la unidad frente al caos. Con una planta ovalada y una gran cúpula de cristales tintados, el interior está sembrado de fuertes columnas que sostienen la estructura casi completamente diáfana. Apenas hay elementos de decoración o imágenes de la diosa, salvo en los tres altares donde los sacerdotes acostumbran a orar o en las paredes, que muestran la presencia de Praxis durante la historia de la ciudad. En el nivel inferior, cuyo acceso es únicamente conocido por los sacerdotes de alto rango, se encuentran las criptas sagradas donde solo los mayores siervos de la diosa pueden ser enterrados. También allí se halla la llamada «bóveda de Praxis », donde los líderes del culto almacenan las armas y armaduras mágicas que poseen, muchas de ellas reliquias de miembros ya fallecidos, regalos de opulentos mercaderes o requisadas a herejes ajusticiados. Este equipo es entregado puntualmente a los paladines e inquisidores de la orden para facilitar su labor cuando así lo consideran los líderes de la iglesia.

10. La Plaza de los Combatientes
Esta impresionante plaza circular está dotada de enormes estatuas de mármol rojo, talladas por habilidosos artesanos, que representan a algunos de los más importantes héroes de la historia de Vindusan. De más de diez pies de alto y distribuidas por el perímetro de la plaza se encuentan Elekium Bedorr, que a lomos de su yegua Dunargenta venció al gigante Merlgu; Karim Quiram, la asesina de dracos, o Elundae Cantodetrueno, entre otros. Numerosas casas decidieron construir su sede alrededor de esta plaza, como los Vik-Aur, Bedorr o Tejara, para poder observar desde los ventanales de sus viviendas las gloriosas estatuas de sus ancestros y los ciudadanos que les rinden culto.

 

B. El Nido de Halcones

Levantado sobre el centro de la isla, este distrito es el corazón de la ciudad y, en especial, de su actividad comercial. Sus habitantes se benefician de su posición céntrica no solo porque las cuatro grandes vías de la ciudad se unen en su plaza central, sino también por su cercanía a la Explanada Solar y sus templos. Es también el lugar más alto de la isla, una pequeña colina que rige el tránsito de peatones y carruajes. Se trata de un distrito animado y rico, lleno de negocios y comerciantes, desde mercaderes de especias y plata a compañías de mercenarios, tabernas, posadas y salones de té. Abundan también en sus calles los lugares de ocio (tanto lícito como ilícito), así como los puestos de lectores de sombras. El ruido del entrechocar de jarras, la música y el murmullo de un centenar de conversaciones en abundantes idiomas componen la sinfonía de la plaza y sus alrededores. El olor es el de las especias, la carne frita, el vino, la cerveza, el cuero y el sudor. Lugares de interés del Nido de Halcones:

11. El Gran Zoco
Prácticamente todo Nido de Halcones es un enorme mercado, con cientos de puestos y miles de compradores; pero su corazón es el Gran Zoco, una colosal plaza porticada de planta rectangular de casi 3000 pies de largo por 650 pies de ancho y a la que se accede por ocho entradas constantemente vigiladas. Está rodeada por edificios de tres plantas donde se encuentran las tabernas, fondas y posadas más importantes de Vindusan. En el centro de la plaza el clan Rocasangrienta erigió una pequeña torre templo dedicada a Ankaraz como regalo a la ciudad. Todo el mundo es bienvenido a ocupar un sitio en el Gran Zoco, por lo que allí se reúnen prácticamente todas las razas de Voldor, desde artesanos mida a relojeros gnomos, pasando por curanderos de Yugerten, lectores de sombras vindusinos o cazadores de pieles llegados de Muzur. En el zoco, los comerciantes se comprometen a respetar las normas dictadas por los sacerdotes de Ankaraz y la Guardia de la Ciudad o a ser desterrados permanentemente. A gran parte de los vindusinos les encanta regatear y el trueque es visto como una forma más que aceptable de pago, salvo los enanos, que prefieren trabajar con precios prefijados y pagos en oro o sal. El Gran Zoco no cierra nunca.

12. Hermandad del Hierro y Carbón
Durante dos siglos, esta hermandad de herreros ha provisto a los vindusinos más pudientes de armas, armaduras, proyectiles y otros bienes manufacturados. Fundada por un dúo de fórmigos que había servido como armeros durante las Guerras de Sal, la gran herrería abre sus puertas a diario para todos aquellos que estén dispuestos a trabajar duro para ganar un dinero honrado como aprendices, especialmente jóvenes fórmigos. Para sus clientes los precios son justos, pero sus dueños no están abiertos al regateo, y la mayoría de sus ventas responden a encargos a medida. Dada su experiencia, los suyos son los mejores herreros de la ciudad, aunque no pueden competir a la hora de forjar objetos mágicos con los herreros enanos.

13. La Lira de Ámbar
Quienes desean disfrutar de la mejor música de todo Shabana deben acudir a la Lira de Ámbar, en el Gran Zoco. Esta es la mayor y más importante sala de funciones y recitales de todo el oeste de Voldor, y lo ha sido desde su fundación hace más de un siglo. Todos los días artistas aficionados o profesionales interpretan toda clase de canciones para los curiosos que se acercan a disfrutar de la música mientras comen o beben. La dueña, una shabaudi llamada Nakkari (NB, bardo shabaudi), tiene buen ojo para los artistas y siempre acaba contratando a los mejores, pues es también la mejor pagadora. Son particularmente populares sus duelos musicales en los que el público propone un tema y dos intérpretes improvisan una canción mientras se lanzan pullas para diversión de este. Cualquiera que cause problemas se las verá con Portón, una semiorco que actúa como «garante del orden» con la ayuda de Roble, su intimidante porra.

14. La Sala de Lecturas de Sombra de Xosaggo
Al fondo de un callejón que se conoce como «la calleja de los demonios» se encuentra la humilde morada de Xosaggo (CN, oráculo tiefling), un anciano venheli famoso por sus predicciones mediante la lectura de sombras pese a no ser un adorador de Elethae. Sus predicciones no son famosas por ser precisas, sino por haber alertado de sucesos futuros terribles, violentos y trágicos que ve en las sombras proyectadas por las llamas alimentadas con la sangre de aquellos que demandan sus servicios. Xosaggo ha predicho ataques a la ciudad, epidemias, asesinatos, hambrunas e incluso la muerte del anterior líder supremo, aunque rara vez ha sido escuchado. Entre los jóvenes vindusinos es una broma macabra muy popular regalar a un amigo o rival una lectura de sombras de Xosaggo.

15. El Salón de la Cerveza de Nik-Magmar Rocasangrienta
En Vindusan el calor acostumbra a ser asfixiante, así que la demanda de bebidas refrescantes es tremendamente habitual y lucrativa. Las casas de té y café son muy frecuentes por toda la ciudad, pero los salones de cerveza han ido creciendo en popularidad. Y el más sonado de todos es el de Nik-Magmar Rocasangrienta. Nik-Magmar fue la alumna aventajada de la cervecería de su padre, Magmar, en las profundidades de las Kiralizor; y fue la cerveza de su familia, fresca pero densa, la que alimentó y levantó el ánimo de los primeros exploradores enanos en Shabana. Al heredar el negocio de su padre, Nik-Magmar decidió trasladarlo a Vindusan, donde terminó convirtiéndose en el mayor salón de cerveza de toda la ciudad. Las frías cervezas enanas que Nik-Magmar y los suyos preparan al estilo Kiralizor se han convertido en una de las mejores formas de pasar el calor vindusino, y el gran salón de piedra decorado con trofeos de caza enanos es un lugar habitual de encuentro para aventureros, mercaderes y mercenarios.

16. El Segundo Hogar
Situada al sur del Gran Zoco, al borde de uno de los canales, se halla esta confortable posada de elevados precios. El Segundo Hogar es un hermoso edificio de estilo vindusino que apenas se diferencia de los demás hasta que uno entra en su interior. Allí se encuentra una posada tosca de madera y piedra blanca, al estilo tradicional de las fondas medianas del este de Sananda. La comida que sirve el matrimonio de medianos que atienden tras la barra es suculenta y la bebida exquisitamente especiada, las camas de sus habitaciones son mullidas y las hamacas del patio siempre están a la fresca. Y todo es un gran engaño. El Segundo Hogar es en realidad un punto de encuentro para criminales, asesinos y espías de élite que regenta la familia rakshasa de los Khamavant. Tras esta inofensiva fachada, los rakshasa ofrecen toda clase de servicios para aquellos que estén dispuestos a pagar sus precios y conozcan el santo y seña: asesinato, polimorfia, movimiento seguro por la ciudad, elaborar identidades nuevas, esparcir rumores, captar socios, robos, magia prohibida, etcétera. Los Khamavant realizan algunos de estos servicios, pero para la mayoría solo son facilitadores, pues siempre conocen a alguien capaz de llevar a cabo lo que sus clientes demandan.

17. El Crisol del Exilio
En una humilde torre venida a menos, que antaño pertenecía a la extinta Casa Paduz, se encuentra un saturado taller de alquimia regentado por tres mida cercanos a la vejez; Maraiko Kantawong, Yao Landun y Anad Luamthonglang. Estos llegaron desde el Imperio Mida debido a «una execrable persecución política» y desde entonces han medrado en Vindusan gracias a su conocimiento alquímico y de tecnología peregrina. El Crisol del Exilio huele a químicos y metal, y aunque este negocio ha traído cierta prosperidad a su zona, los vecinos están algo cansados del hedor, el ruido y las ocasionales explosiones seguidas de nubes multicolores.

18. Expediciones K’shack
Desde hace cinco años el aventurero retirado K’shack (CB, explorador fórmigo) provee bandas de mercenarios a las caravanas de mercaderes, compañías comerciales y mineras y, ocasionalmente, también servicios relacionados con su conocimiento del desierto a los ejércitos vindusinos. K’shack dispone además de mapas de buena parte de la región de Shabana, incluido el peligroso norte, los montes Aurak e incluso Vajra, aunque estos no suelen resultar baratos. Es conocido por aceptar como aprendices a expedicionarios de todo tipo, origen y raza, pues solo le importan los resultados. Por ello no es raro encontrar en su negocio guías shabaudi, venheli, gnolls o incluso kobolds. La oficina se encuentra en una plazoleta sin nombre, no muy lejos del centro del distrito.

19. La Fonda de la Afable Floresta
Seguramente la posada más cara y lujosa de toda la ciudad. «La Fonda», como es conocida en el distrito, fue fundada hace ciento veinte años por un opulento matrimonio de nobles centauros llegados de Sananda que rápidamente quedaron prendados de la vida urbana de Vindusan. Ubicada en un imponente edificio de dos plantas y levantada en madera y arcilla de tonos níveos, se puede acceder a su interior a través de la hilera de altas puertas triangulares que permanecen abiertas día y noche bajo la atenta mirada de sus bien pagados guardias. El piso inferior está formado por una única sala diáfana sobre la que se extienden decenas de mesas bajas de madera sobre alfombras y cojines para sentarse. Rodeados por el aroma de las plantas que decoran su interior, sus clientes pueden disfrutar de sabrosas comidas, extravagantes alcoholes y pipas de agua con las que fumar hierbas importadas de Sananda. El piso superior está formado por lujosas habitaciones a disposición de quien pueda pagar su precio, hermosas estancias con ventanas al Gran Zoco, colchones de auténticas plumas y discreción absoluta por parte del servicio. Sus dueños siguen siendo Soffe y Danno Crinbrumosa, que suelen atender a numerosos viajeros centauro y de otras razas gracias a la espaciosa estructura de su negocio,  perfectamente adaptada para clientes de gran tamaño.

20. Palacio de los Augurios
En la esquina sureste del Gran Zoco se encuentra este palacete de ladrillo rojo excesivamente recargado y con dos pequeñas torres rectangulares que los vindusinos llaman el «Palacio de los Augurios». Se trata de la principal ubicación de los lectores de sombras del culto a Elethae, los únicos que pueden ser llamados así oficialmente. Estos oráculos prestan sus servicios a cualquiera que pueda pagarlos, y en su interior, repartidos por la multitud de capillas y adoratorios, consultan el futuro en los fuegos sagrados. Casi a todas horas un pequeño gentío hace cola frente a sus puertas esperando ver a uno de estos oráculos en busca de consejo, suerte o conocimiento.

C. Dekas, el barrio portuario

Envolviendo las zonas sur y este sobre la laguna se encuentra el barrio marinero conocido por todos como Dekas («pescadores », en élfico). Levantado en un primer momento para albergar los embarcaderos en los que descansarían los barcos pesqueros, sirve ahora para hospedar la flota de defensa y vigilancia del territorio, así como toda la actividad derivada de la pesca en la ciudad. Es un lugar tosco en comparación con sus distritos adyacentes, con grandes almacenes, astilleros, muelles y varias torres de vigilancia. Algunos de sus locales tienen mala fama en la ciudad, pues la criminalidad es alta en Dekas y abundan los monstruos marinos entre los pilares que sostienen los embarcaderos y algunas de las construcciones más cercanas a la costa. Es también un lugar de honor, pues aquí se encuentra el cuartel general de la Guardia Azor y sus centros de entrenamiento, siempre pendientes de lo que ocurre en la laguna y sus orillas más alejadas. Dekas suena al arrullo de la laguna, al agua chocando contra la madera y las rocas, a los gritos de los marineros y a la música de las tabernas. Huele a sal, pescado, roca caliente y madera mojada. Y, ocasionalmente, a sangre. Lugares de interés de Dekas:

21. Akari, cuartel de la Guardia Azor
Aunque la Guardia Azor posee en el distrito numerosos muelles y astilleros que cobijan su flota de más de veinticinco navíos, el corazón de la organización es el «Akari». Esta fortaleza construida directamente sobre el lecho de la laguna conecta con el puerto mediante un puente levadizo de casi veinte metros. Es una estructura impresionante, con numerosos nidos de halcones en sus paredes, vigías escudriñando el horizonte mediante complejos catalejos élficos y un enorme patio central donde los reclutas se entrenan duramente. También ejerce como faro de la ciudad, pues la torre central posee un dispositivo de xion capaz de liberar por la noche la luz de Avor recogida durante el día. La entrada al Akari está estrictamente controlada, pero diariamente se permite a los aspirantes presentar ante el reclutador los motivos por los que este debería otorgarles la oportunidad de unirse a la Guardia Azor. La comunicación con las patrullas se mantiene en activo a través de halcones mensajeros.

22. Muelle de los Infames
En Vindusan los muelles son públicos y cualquiera puede utilizarlos pagando una cantidad razonable, pero hay uno que nadie utiliza si puede evitarlo: el conocido como «Muelle de los Infames». Aquí es donde se reúnen los comerciantes menos legítimos de la región, donde abundan las sustancias peligrosas y las prácticas prohibidas, todo bajo la mirada de unos guardias debidamente sobornados. Este es el hogar de muchas bandas de «ratas del desierto», ya que en torno al muelle se han comprado numerosas casas y negocios por parte de las mafias, que lo convierten en una ciudad dentro de la ciudad y donde ni siquiera la Guardia Azor o la Guardia Víbora se atreven a entrar cuando cae la noche. Muchos vindusinos han intentado durante años sanear el Muelle de los Infames, pero la operación jamás ha sido ejecutada. Las bandas lo consideran su territorio y procuran que lo que aquí suceda no afecte al resto de la ciudad. El líder, al menos públicamente, del Muelle de los Infames es un batrok llamado Estkorg (LM pícaro batrok) que controla el territorio con una mezcla de violencia expeditiva y sabiduría callejera.

23. El Templo de Dekaeler
Aunque Dekaeler no es un dios muy popular entre los habitantes de Vindusan, un variado grupo de extranjeros (principalmente vadanios, zabarios y algunos semiorcos) se han unido para levantar un pequeño templo dedicado al dios de la guerra. Se encuentra en un pequeño edificio anteriormente abandonado en el que han invertido numerosas horas y patrimonio personal para convertirlo en una humilde fortaleza de piedra y hierro. Sus adoradores han acudido a Vindusan dispuestos a expandir la palabra de su férreo señor, pues consideran la ciudad como una poderosa herramienta para combatir al caos. Los «zelotes de Dekaeler», como se han hecho conocer, están empezando a cometer pequeños abusos sobre otros colectivos más débiles como criminales, venheli o pordioseros, y aunque de momento han salido airosos, su paz no durará mucho. Los criminales del Muelle de los Infames están organizando un ataque contra su templo, una batalla en la que se comprobará si el fanatismo y el acero podrán hacer frente a la furia de los descastados.

24. Plaza Khik
En esta plaza rectangular de suelos desgastados y árboles abandonados se encuentra una corroída estatua del fundador del distrito: Khik, el fórmigo. Es una plaza llena de tabernas, lupanares y fumaderos de loto rojo, famosa por las clases que un grupo de sacerdotes fórmigos imparten gratuitamente para los niños del barrio. Algunos señores del crimen han intentado acabar con estas clases en numerosas ocasiones, pero siempre se han encontrado con la oposición de los vecinos, quienes también han tenido problemas con la guardia por sus patrullas armadas.

25. La Pescadería
Construida en un principio como gran mercado del pescado en Vindusan, la Pescadería fue abandonada por la Casa Xerim debido al alto coste que suponía y la alta competencia de los zocos. Desde entonces los marinos vindusinos han empezado a reunirse en el enorme edificio, perfectamente conservado, para socializar, compartir rumores, beber y apoyarse los unos a los otros en una suerte de primitivo gremio. La Pescadería no tardó en ser una nueva taberna en la que contratar tripulantes, servicios portuarios o navíos. También ofrece hospedaje barato y cómodo, pescado fresco, sidra rebajada y rumorología marinera a quienes se acerquen a ella.

26. La Torre Tigath
La Casa Tigath emplea una amplia y elegante torre de tonos anaranjados como su sede, donde cada ciclo lunar se reúnen los siete señores de la casa para planificar sus acciones, valorar activos, dirimir responsabilidades y repartir ganancias. El resto del tiempo la torre ejerce oficialmente como banco donde cualquier ciudadano puede negociar préstamos o almacenar su dinero, siempre con cuantiosos impuestos para la Casa Tigath. Para velar por la seguridad de la torre y de sus negocios, y especialmente para asegurarse la devolución de sus préstamos, el alto banquero Mythankhar (LM, noble Banjora) ha cerrado numerosos pactos con algunas bandas de matones del distrito, a los que mantienen en nómina mediante pequeños pagos en sal.

27. Astilleros Kalam
Los mejores barcos de Vindusan son aquellos que salen de los astilleros de la Casa Kalam, situados al sur de la ciudad y donde trabajan decenas de fórmigos bajo la dirección de maestros armadores Banjora. Los Kalam llevan siglos construyendo navíos y experimentando con nuevas estructuras navales, adaptadas a la laguna o para navegar por Vajra. De hecho, su fundador trabajaba como maestro armador de los barcos Bastarre en el mar interior de Oculta antes de escapar hacia la libertad. Por ello, sus herederos se esfuerzan muchísimo en crear una nueva tradición naval diferente de aquella heredada de los Bastarre, tan basada en el xion y la fuerza esclava. Ante la carencia de madera que sufre Vindusan, los astilleros se nutren de los árboles que los clanes centauro traen desde Sananda o del Bosque de Ámbar.

28. El Gremio de Cazadores Lanzaguda
Vindusan es un oasis de civilización y seguridad en mitad de un vasto desierto lleno de fieras, monstruos, abominaciones y alimañas. En ocasiones esas amenazas entran en el perímetro de la ciudad o asaltan las salinas, granjas y extensiones ganaderas que la rodean. En los casos más dramáticos son las criaturas de la laguna las que ponen a la población en peligro, sobre todo a los pescadores que navegan sus aguas a diario. Generalmente son los propios vindusinos quienes se encargan de lidiar con las criaturas, pero a veces deben recurrir a los servicios de profesionales. Y nadie en Vindusan es más profesional a la hora de cazar en el agua que los Lanzaguda, una agrupación de monteros, arponeros y batidores que por la cantidad de monedas adecuada se cobrará la cabeza de la bestia que sea. Actualmente los Lanzaguda se encuentran preparando arpones de acero de Kiralizor para cazar al leviatán de la sal.

29. Templo de Diradhis de Minmara
Frente la oficina del puerto, a la vista de todos, se encuentra este pequeño templo abierto en honor de Diradhis, el espíritu elemental que habita y protege la laguna Minmara. El templete está regido por una estatua de Diradhis en su forma de serpiente de agua, y a su alrededor, los pescadores y marineros dejan sus ofrendas, casi siempre en forma de flores, comida o piezas de cobre para pedir protección y respeto de las aguas de la laguna.

D. El Aljibe

Al suroeste de Vindusan se encuentra el distrito más extenso y populoso de la ciudad, el Aljibe. Este se expande además por debajo del lecho de la laguna, ya que ha sido excavado y mantenido por los fórmigos desde la fundación de la urbe. Construido como una gran cámara subterránea donde acumular el agua dulce, con el tiempo quedó en desuso y se reconstruyó como distrito urbano ante la falta de espacio. Actualmente es un barrio de corredores anchos, con viviendas subterráneas excavadas en la roca debajo de otras casas de arquitectura élfica, grandes plazas iluminadas con lámparas y espacios de adoración cívica. Los fórmigos vindusinos están totalmente integrados en esta zona de la ciudad, y aunque algunos prefieren vivir en la superficie, la mayoría se encuentra a gusto en la parte subterránea del Aljibe. Allí viven también algunos menkarre, lejos de la luz de Avor, y es donde muchos de ellos aprenden a trabajar el metal o a leer las sombras. Si bien no tiene la algarabía de otros distritos, es una zona siempre llena de arte y actividad comercial. En su costa occidental, al igual que ocurre en Senku, podemos encontrar numerosas plantaciones flotantes donde los hábiles cultivadores siembran frutas y verduras. Este es un barrio que huele a roca, frutas, hierro y agua. Lugares de interés del Aljibe:


30. Los fuegos comunales
Los habitantes de la barriada tienen en sus hogares fuegos con los que calentarse y cocinar. Por todo el Aljibe encontramos estos fuegos donde las gentes del barrio se reúnen para preparar viandas, calentarse y socializar. Hay una docena de esta clase de cocinas comunes por todo el distrito, y según aumenta de población se van construyendo más, puesto que son muy populares. En ellos se refuerzan los lazos de la comunidad, por lo que muchos recién llegados o elfos menkarre suelen acercarse, especialmente aquellos con relaciones tirantes con sus propias familias. Si alguien desea comer o charlar solo debe tomar sitio con los demás comensales, ya que únicamente los expatriados o criminales conocidos no son aceptados en estas reuniones donde los fórmigos son mayoría.

31. El Gremio de la Magia Argentífera
En Vindusan, los elfos menkarre son famosos por sus habilidades como artesanos y orfebres, y entre ellos, los miembros del Gremio de la Magia Argentífera son los más respetados como creadores de objetos mágicos y de xion. En su mayoría devotos de Elethae, convierten la fabricación de artefactos arcanos en una forma de comunión con su diosa, una estrella que no pueden admirar con sus ojos pero sí con su arte. Curiosamente, sus artesanos nunca trabajan bajo pedido, sino que cada objeto nace de la interpretación mística de las visiones que les envía la deidad. Son también conocidos por comprar puntualmente armas y armaduras, pues sus expertos son capaces de reforjar las aleaciones de xion, convirtiendo las armas en otras distintas. El gremio se asienta en un vistoso edificio de piedra blanca con forma de pequeña mastaba sin ventanas (para que la luz de Avor no entre en su interior) y, coronando la gran puerta de entrada, forjado en oro y plata, el emblema del gremio: un martillo ante la silueta del sol. En su interior los  visitantes pueden ver los diferentes objetos disponibles para su venta y consultar el precio con el administrador, mientras que en los niveles inferiores, bajo tierra, se encuentran las forjas de los artesanos.

32. La Suave Oscuridad
Esta famosa casa de té es propiedad del Gremio Ciego y es considerada una de las más exclusivas de toda la ciudad. Todas las noches llegan grupos de ricos comerciantes, famosos guerreros y sabios clérigos ansiosos de realizar algo que es ligeramente tabú: vivir en la negrura, lejos de Avor. En la Suave Oscuridad, cuyo nombre es ya una pequeña afrenta para los más beatos, no hay ninguna luz, la lobreguez es total… y la discreción, absoluta. Lo que ocurre en la casa de té nunca trasciende, pues incluso para las razas que pueden ver en la oscuridad es difícil distinguir lo que ocurre en todo el local. Los clérigos de Elethae han cargado numerosas veces contra este establecimiento, pero el sentimiento de culpa que los Banjora sienten hacia los menkarre (pues la gran mayoría son su mano de obra) y las fuertes relaciones de los miembros del Gremio Ciego con el poder evitan que estas amenazas lleguen a nada. Por supuesto, la organización utiliza este local para conseguir información sobre sus enemigos políticos y obtener víctimas para sus sacrificios a Azhek entre aquellos asistentes que cometen la imprudencia de acudir solos. Su sótano conecta mediante túneles con algunas de las viviendas subterráneas más remotas, que hacen las veces de almacenes secretos.

33. La Plaza de la diosa Vindusan
La mayor plaza del Aljibe está dominada por una hermosa estatua crisoelefantina de la ciudad dios Vindusan, representada como una reina fórmiga ataviada con refinados ropajes, armada con una lanza y un escudo y con los brazos abiertos en gesto de bienvenida. A su alrededor se organiza un gran mercado cada tres días. Cuando los fórmigos vindusinos son llamados a las armas, los voluntarios se reúnen en este emplazamiento para recoger el equipamiento, organizar las escuadras y establecer cadenas de mando. Aprovechando esto, los miembros de la Casa Mirmidona (la única y nueva casa fórmiga en Vindusan) la utilizan diariamente para hacer proselitismo de su causa, ya sea con marchas simbólicas o charlas al aire libre con su lideresa, Kc’li (ver «Casa Mirmidona»). Aunque aún están lejos de llenar la plaza, mes a mes, más y más fórmigos se acercan a ver que tienen que decir los mirmidones ante la preocupada mirada de guardias y políticos Banjora.

34. La arena de lucha Akcl’vin
A muchos vindusinos, y a los shabaudi en especial, les encantan los espectáculos de combate, cuanto más violentos mejor, y por ello se han dotado de arenas donde acuden combatientes profesionales dispuestos a ganarse la vida. La Akcl’vin es un edificio cilíndrico con capacidad para diez mil espectadores, y aunque se llena pocas veces al año, rara vez ha bajado de la mitad de su capacidad. Se encuentra rodeado de pequeñas armerías, herrerías, casas de entrenamiento, curanderos y otros negocios relacionados; y en su interior alberga cada mes decenas de lidias: grupales, batallas campales, teatralizadas, combates mágicos, duelos (con armas exóticas o de madera), justas o combates de artes marciales. Las entradas se venden en las propias puertas de acceso por parte de  guardias shabaudi y sus precios varían enormemente según la popularidad de la modalidad y los combatientes. Hay muchos luchadores famosos en la Akcl’vin, pero actualmente la favorita de los espectadores es «Cruel Lenel», una araina cubierta de cicatrices que lucha armada con un enorme espadón y un escudo recubierto de púas. Sin embargo, parece ser que su reinado está cerca de terminar, puesto que un duelista fórmigo apodado «Estilete Kacliko» ha iniciado un fulgurante ascenso en las luchas. Las normas de la ciudad evitan que se produzcan muertes durante los combates más allá de los «inevitables accidentes», y, de la misma forma, los paladines de Eurana se encargan de que ningún esclavo participe por orden de su amo. Todo el negocio, incluyendo las apuestas, está gestionado por Oderk Majumdar (LM, hechicero shabaudi), un opulento comerciante que paga a la ciudad grandes sumas en impuestos por el uso de la arena.

35. La Forja Ónice
El anciano enano Dolrrak Aeskirn y su hijo adoptivo Gairfinn, un joven semielfo abandonado al nacer, dirigen una de las herrerías más exitosas de todo Vindusan. Dolrrak es un veterano soldado de las Kiralizor (como bien muestra su pata de palo y su ojo derecho ausente) que terminó por aborrecer la batalla y huyó a Vindusan para montar un negocio legítimo lejos de las guerras. Aunque es despreciado por muchos enanos, tanto por desertar del ejército como por haber adoptado a Gairfinn, ambos se han convertido en herreros extraordinariamente habilidosos y sus armas y armaduras son muy valoradas por los expertos. Su herrería es pequeña, su chimenea siempre está humeando y en su entrada se muestran decenas de armas y armaduras relucientes que fascinan a soldados y aventureros.

36. El Héroe Vindusino
Esta exigua posada fue fundada por un grupo de aventureros y exploradores de Vajra que, tras una vida en la región, decidieron invertir las riquezas obtenidas y asegurarse su jubilación. De todos ellos ya solo queda el anciano Banjora Kelvhan Wynmaher (NB, bardo Banjora), que gestiona la posada como buenamente puede y disfruta pasando los días contando sus historias a todos aquellos que deseen escucharlo. Es también una fuente de información para los aventureros, pues conoce Shabana con detalle tras recorrerla durante años. Se trata de una gran casa de madera y arcilla blanca, algo destartalada y con paredes abombadas por la humedad, con un techo de paja lo suficientemente sólido para proteger del sol al interior. Sus habitaciones son baratas y sus comidas sencillas, pero agradables al paladar.

37. La Casa del Cocodrilo
Construida en el puerto, sobre las aguas de la laguna, se alza un humilde caserón de madera enmohecida conocida por los vecinos como «la casa del cocodrilo» por la gran mancha de verdín en la fachada, que recuerda ligeramente a las fauces de uno de estos depredadores. Se trata en realidad de un lugar de reunión para las razas anfibias o reptilianas de Vindusan, que disfrutan de sus habitaciones parcialmente inundadas y de su ambiente cargado de humedad, donde pueden socializar sin ser mal vistos o discriminados. Además, en el lecho de la laguna, justo entre los pilares sumergidos de la casa, se encuentra un pequeño templo a Ssuchuq donde las razas submarinas pueden realizar sus rezos apartados de los ojos de los guardias. La casa está regida por Szerezs (N, clérigo  vípera) una devota de Ssuchuq que coordina los ritos y tradiciones a la vez que se asegura de que no haya problemas en el interior.

38. Las caballerizas de la Casa Bedorr
Pese al desgaste del tiempo, aún se puede observar la hermosura de las mejores caballerizas de la ciudad. El llamativo edificio de paredes azules (decoradas con relieves dorados de corceles de todo tipo) tiene frente a él un pequeño establo amurallado donde los trabajadores de la Casa Bedorr cuidan con dedicación a los caballos más hermosos, esperando compradores. La gran mayoría de estos se crían en vastos recintos a las afueras de la ciudad, trayendo solo a unos pocos aquí para su venta cuando ya están listos. En ocasiones también pueden intercambiarse por otros caballos traídos por jinetes que requieren monturas frescas y no tienen tiempo para que los suyos se recuperen del cansancio y las heridas. Al mando de las caballerizas está Ivashaar Padda, un joven elfo silvano llegado del Bosque de Ámbar y que tiene un talento natural para la crianza de animales.

 

E. Senku

El principal distrito de acceso a Vindusan se expande al noroeste de la isla, alrededor de la vía de acceso norte. Con sus calles amplias y trazado irregular, Senku («ruidoso» en lengua banjora) es la residencia de los pequeños artesanos, de las casas más humildes, de los viajeros y, en general, de los habitantes ni demasiado ricos ni demasiado pobres. Así mismo es de donde surgen los enormes acueductos que nutren de agua dulce los distritos situados sobre la laguna. Es un lugar muy ecléctico en el que es fácil encontrar viviendas de estilos extranjeros, con algunas pequeñas calles que parecen salidas de los exarcados vadanios o de las cálidas urbes víperas. Su calle principal, que conecta la plaza central con la salida norte, posee el ancho suficiente para permitir el paso de varios carruajes en ambas direcciones, siempre sobre el hermoso empedrado color blanco hueso que los habitantes tanto se esmeran en mantener. A ambos lados de la calle se despliegan constantemente pequeños puestos de venta y, tras ellos, los bajos de las casas son prósperos negocios orientados a visitantes y mercaderes. Es sin duda el lugar más apropiado para los aventureros, donde podrán encontrar desde puestos de comida y vino hasta emporios mágicos y forjas de gran calidad. 

39. La Compasión de Elethae
Aunque hay varios templos en el Senku, el más importante es la Compasión de Elethae. Este humilde santuario, si lo comparamos con sus equivalentes de otros distritos, es un gran edificio de arcilla marrón y piedra, de una sencilla estructura rectangular pero con su fachada decorada por brillantes mosaicos de cristal con motivos religiosos. Dirigido por unas ancianas Banjora llamadas Eleithi, Mashura y Essalam, el templo lleva dos siglos trabajando para mejorar las condiciones del barrio. Sin apenas apoyo actual de las Cien Casas de Vindusan, la única de ellas que financió la construcción de la Compasión de Elethae desapareció hace casi cien años ya. Sus miembros han logrado desde entonces evitar pandemias, educar a cientos de niños de las zonas más desfavorecidas y mediado en algunos conflictos con mafias locales. Sin embargo, el paso del tiempo se ha cobrado su precio, y a las tres sacerdotisas las fuerzas les empiezan a fallar, por lo que buscan desesperadamente a quien pueda tomar su relevo al frente de un templo rebosante de fieles pero necesitado de líderes y riquezas.

40. El Mercado Senku
A diferencia del Gran Zoco, formado por una única plaza, el Mercado Senku (o «mercado ruidoso» en élfico) se distribuye a lo largo de toda la vía que cruza el distrito. También se diferencia en su gran desorden, fruto de la falta de normas y de que los guardias se limitan a pasearse, pues solo vigilan las entradas, sin prestar demasiada atención a lo que ocurre entre los puestos de venta. Aquí es donde se sitúan los mercaderes que están únicamente de paso en la ciudad, que tratan de vender sus mercancías antes de volver al camino y que no pueden permitirse el elevado coste de exponer en el Gran Zoco. De la misma manera, sus mercancías suelen ser más baratas y están orientadas a los viajeros también de paso, quienes acceden al centro de la ciudad atravesando el mercado. En los establecimientos fijos alrededor del Mercado Senku pueden encontrarse negocios tan emblemáticos como la tienda de magia de Dhusvel, los Suministros Esenciales de Brazofuerte o la librería de Torresombría.

41. Monasterio del Saber
En una de las esquinas del mercado se alza un palacete con aspecto de fortaleza, con un pequeño claustro de bóvedas talladas en honor al Sabio Ipqatum, su fundador. Desde fuera se puede apreciar la iglesia de ornamentación arquitectónica de clara influencia vadania, cuya fachada septentrional muestra doce arcos apuntados sobre los que luce un vistoso rosetón, sus cristales formando el libro y el ojo abierto propios del credo en Erekar. Se trata del mayor templo al dios del conocimiento en toda la ciudad y también de la sede oficial de la Cofradía de Erekar en Shabana, donde, bajo el mando del preceptor Velanum (N, clérigo mestizo vadanio-shabaudi), la orden atesora conocimientos de todo tipo y origen.

42. Templo de Ankaraz
Siguiendo el viejo dicho Rocasangrienta «Donde hay comercio hay enanos y donde hay enanos debe estar Ankaraz», los comerciantes enanos de la ciudad compraron este viejo edificio abandonado y lo convirtieron en otro templo a su diosa de la prosperidad. Su interior recuerda más a un edificio gremial o a una oficina gubernamental que a un lugar de culto, pues en sus patios y despachos se cierran tratos e intercambian monedas casi constantemente. Esto ocurre sobre todo en el gran patio interior, donde los diferentes gremios han desplegado altares a la diosa para rendirle culto y mostrar respeto. Aunque muchos de estos altares o estatuas pertenecen a Ankaraz, con el tiempo también han surgido otros construidos por gremios de diferentes razas, dedicados a otros rostros de la diosa del comercio como Arastu para los humanos, Tamikos para los felínidos o Armonía para los fórmigos.

43. El Templo Esmeralda de Eurana
Este amplio edificio de ladrillo cocido y mármol, repleto de pilares, bóvedas y terrazas llama la atención desde la distancia. Estas últimas han sido hábilmente ahuecadas y colmadas con tierra para poder albergar un sinfín de plantas y árboles cuyos colores pueden verse desde cualquier parte del distrito. El interior es fresco y bien iluminado, donde varios adoradores vestidos con túnicas verdes se esmeran en cuidar las pequeñas huertas distribuidas por todo el recinto. Es el templo principal de los «reverdecedores» de Vindusan y está dirigido por un anciano druida conocido como «Hoja Errante» (NB, druida Banjora). Sus clérigos tratan de mantener todas las vidas de la ciudad, especialmente las de las plantas, aunque no negarán la sanación a una persona verdaderamente necesitada.

F. El Distrito Militar

El norte de la isla está destinado a albergar los principales puestos militares y otros edificios relacionados con la seguridad de Vindusan. Su estructura es una considerable demostración de orden y planificación por parte de los elfos y fórmigos que han levantado un imponente distrito, adaptado además a los canales de agua dulce que cruzan la ciudad hasta el sur. En la costa, unos pequeños embarcaderos albergan las naves de la guardia destinadas a patrullar el acueducto y la entrada del río Pardo a la laguna. Aquí, los edificios son anchos y sólidos, construidos con piedra de las canteras cercanas, y apenas hay casas particulares más que las de aquellos trabajadores del propio distrito. Aunque visitarlo no está prohibido, guardias vigilan los accesos al barrio, y no tendrán reparos en bloquear a cualquiera de aspecto sospechoso o sin una buena razón para pasar. La escasa distancia con la entrada a la laguna otorga al aire del distrito una humedad más elevada de lo normal, como una ligera bruma capaz de empapar en los días de invierno.

44. La prisión de Vindusan
Una gran fortaleza de roca negra, cubierta de púas en varios de sus tejados para evitar posibles fugas, contiene la única prisión de la ciudad. Entre sus paredes se encuentran criminales de toda índole, desde asesinos o enemigos capturados en batalla hasta pequeños comerciantes que no han pagado sus impuestos de forma reiterada. En las celdas de los pisos superiores, junto a las dependencias de los propios carceleros, se encuentran aquellos criminales considerados menos peligrosos y que pueden pagar su estancia, pues los presos deben costear su encierro siempre que puedan para no causar pérdidas económicas al estado. Bajo tierra se encuentran las mazmorras destinadas a los peores criminales, donde solo los más experimentados carceleros pueden trabajar para evitar problemas. Estos están dirigidos por Thuraldan Keldharis (LM, clérigo Banjora), clérigo de Dekaeler y noble vindusino famoso por sus originales ingenios de tortura.

45. Puesto de la Guardia
Frente a la prisión se encuentra un edificio de piedra en forma de ele con doble entrada interior que alberga la sede de la Guardia de la Ciudad. Una de estas entradas, la que se encuentra a pie de calle, da acceso a la zona pública, en la que están los despachos de los responsables de las diferentes áreas de seguridad y donde la gente puede presentar sus quejas o denuncias al personal. La otra puerta, en la cara interior del edificio y más apartada, lleva a las viviendas de los guardias y sus familias, así como a la zona de entrenamientos para los reclutas novatos. Anexa a esta zona se puede encontrar también una pequeña forja y un establo con corceles élficos a disposición de aquellos guardias que puedan necesitarlo.

46. El Banco Andium
Fundado por la adinerada banquera Siora Andium (LN, noble Banjora), antigua consejera de la ciudad y amiga cercana del difunto líder supremo Draknessian, el Banco Andium es el mayor negocio de banca de la ciudad. Está en el interior de un edificio de aspecto imponente y decoración solemne, con dos pisos que contienen la sala de espera, los despachos donde se atiende a los clientes y la bóveda acorazada donde se protegen las riquezas. Una pequeña banda de soldados semiorcos, antes mercenarios, protege en todo momento las instalaciones. Gracias a su red de contactos por las grandes ciudades de Voldor, el Banco Andium puede dispensar cartas de pago que son respetadas por gran número de naciones. También se ofrecen servicios de custodia de monedas y riquezas que el banco suele utilizar para invertir (lo que genera más dinero tanto para ellos como para sus clientes). Por otro lado, los viajeros necesitados pueden acceder aquí al cambio de monedas y sal tras pagar un pequeño impuesto, e incluso algunos aventureros han negociado patrocinios para sus búsquedas a cambio de un porcentaje de todos sus descubrimientos.

47. Sede de las Lanzas de Lantamar
Aunque están lejos de su hogar y sus superiores no tienen demasiado interés en la región, como parte del reciente trato entre las Cien Casas y la compañía mercenaria de las Lanzas de Lantamar para defender Melionii, esta ha podido instalar una sede en la ciudad. Se trata de un pequeño edificio que aún se encuentra en restauración, donde los responsables de la compañía siempre están dispuestos a reclutar nuevos soldados, y no son pocos los jóvenes de Vindusan que deciden hacer carrera como soldados en ella. Aunque apenas llevan unas semanas en la ciudad, ya han tenido varios altercados por las protestas de muchos vecinos, especialmente de algunas órdenes religiosas que se oponen a su presencia, todo ello por los rumores que circulan sobre los pactos diabólicos realizados por los líderes de la compañía.

48. Las embajadas
Todas las embajadas oficiales de las naciones aliadas de Vindusan se encuentran diseminadas por este distrito, donde los guardias se encargan de su seguridad y, de paso, vigilan la presencia de posibles espías en las mismas. Estas varían de tamaño y apariencia, aunque todas tratan de representar la cultura y opulencia de su nación por encima de las demás a través de sus fachadas. Entre las más importantes embajadas podemos encontrar las de los reinos humanos de Vadania y Zabáriax, el reino semiélfico de Mirianis o incluso el lejano Imperio Mida. Otras naciones más modestas también tienen embajadas aquí, como el reino vípero de Zitrait o los felínidos de Yugerten.

 

G. El Alati

La zona más extensa de Vindusan cubre la costa occidental del continente alrededor de la laguna. Aquí es donde están las mayores granjas de la ciudad, las plantaciones de especias, viñedos y ranchos, así como las preciosas salinas que traen tantísima riqueza a las arcas vindusinas. Al otro lado de los muros, docenas de caballos del desierto trotan en las praderas, cientos de ovejas pastan tranquilamente y miles de abejas generan deliciosa miel. Los alatíes viven en haciendas familiares que trabajan juntas de sol a sol para salir adelante y llevar gloria a sus casas. Las vías de Alati la conectan con el resto de barrios, y son recorridas por numerosos viajeros, mercantes y caravaneros que reposan en los albergues de las lindes del camino. Gracias a sus muros, construidos con el esfuerzo de muchos obreros fórmigos, los ataques a la ciudad son fácilmente repelidos y los alatíes están siempre alerta para refugiarse tras ellos y coger las armas para defender lo que es suyo. La Casa Kalam hace tiempo que dedica sus esfuerzos a proteger las salinas, y, por ende, a buena parte del barrio, desalentando a los incursores, ladrones de ganado y monstruos que logran infiltrarse.

49. Las cuatro puertas y los muros de Vindusan
Lo suficientemente ancha como para que dos centinelas puedan pasear en paralelo sobre ella y poderosa para soportar las inclemencias del desierto, la muralla de la ciudad protege su parte continental, y su orientación resguarda a toda Vindusan de la mayoría de los vientos. Fue fabricada con tres tipos diferentes de piedra blanca (arenisca, caliza y granito), y sus grandes bloques, arrastrados de las canteras situadas en valles cercanos, apenas cien años después de la fundación. En su estructura se integran las cuatro puertas de acceso a la ciudad: altas y estrechas, formadas por un arco doble. Decoradas con adobe y cerámica antigua y protegidas por pétreas estatuas con forma de dragón, su origen se desconoce hoy en día. Dan acceso a las cuatro avenidas que vertebran la ciudad y que avanzan en línea recta hasta su centro. Estas se transforman en esbeltos puentes durante su paso sobre las aguas de la laguna, y poseen un empedrado de tonos grises muy desgastado por la gran afluencia pero bien mantenido por el gobierno de la ciudad.

50. El Roquedal
Aunque Vindusan es una ciudad hermosa y poderosa que goza de una gran prosperidad (lo que la convierte en una brillante antorcha de la civilización en mitad de la salvaje oscuridad), como en todas las ciudades, en ella hay miseria. Se concentra especialmente en el Roquedal, un barrio triste y peligroso situado en una zona rocosa en la que antaño los vindusinos lanzaban los detritos. Aquí es donde empezó a germinar poco a poco una comunidad de descastados, pobres, criminales, recién llegados carentes de sostén e individuos necesitados de cierta intimidad para asuntos ilícitos. El Roquedal es un barrio de chabolas, edificios ruinosos, negocios ilegítimos, callejones oscuros, tabernas de baja estofa, enfermedades e industrias peligrosas. Un lugar donde no hay agua y debe ser buscada en las grandes fuentes de los prósperos barrios vecinos. Pese a todo, los locales se esfuerzan por prosperar, por salir adelante, por llevar vidas dignas y por mantener seguras a sus familias. Ninguna de las Cien Casas tiene interés por este barrio y a ellos les parece bien, ya se valen solos. Porque el Roquedal sigue siendo Vindusan, y sus habitantes son tan libres y orgullosos como el resto de la ciudad. En este barrio las calles están llenas de silbidos, repiqueteos, gritos, amenazas, conversaciones a viva voz, música y risas, pero también lamentos, gemidos y silencios que hielan la sangre.

51. El Abrevadero de Urutu
Pocos establecimientos en el Alati son tan honestos como el Abrevadero de Urutu, lo cual no deja en muy buen lugar al resto de posadas del distrito. Hace diez años, la deshonrada campeona de la arena Urutu (CB, monje hipótida), una enorme hipótida cubierta de cicatrices, tomó para sí una antigua vivienda en la principal plaza del Roquedal y fundó ahí su taberna. La comida es casi decente, la cerveza apenas está aguada, las chinches de los lechos son tolerables, los que hacen trampas a las cartas acaban molidos a palos y no se toleran disputas armadas en su interior. Es especialmente infame en la ciudad su aguardiente casero, destilado por la compañera sentimental de Urutu, «Annunna Falcata» (NB, cocinera hipótida), que gobierna la cocina con mano de hierro. Entre los parroquianos es habitual invitar a los recién llegados a un vaso de aguardiente y reírse mientras ven cómo estos se retuercen en el suelo la mayoría de las veces. Las «ratas del desierto» suelen reunirse aquí para negociar, lo que no agrada en absoluto a Urutu, aunque, debido a su honor, prefiere actuar como pacificadora de la zona. Así mismo, tiene buen olfato para los negocios y suele actuar como intermediaria para grupos de aventureros.

52. La casa gris de la calle de la Hojalata
En esta calle llena de negocios de hojalateros y caldereros existe un pequeño edificio gris. En su interior malvive un viejo veterano de las Guerras de la Sal que ha perdido la visión y ambas piernas a lo largo de su vida. Suele pedir limosna a la puerta de su hogar, y nadie en el barrio (ni siquiera los criminales más miserables) tiene cuajo para abusar de alguien tan trágico. Solo le suelen visitar sus amigos de la guerra y la escasa familia que le queda, que pasan largos ratos hablando con él. 

53. Los Fuegos de Sangre
Este conjunto de yurtas de cuero donde siempre hay un fuego encendido es la mayor comunidad venheli de Vindusan y la más tradicional. En este laberinto de tiendas y templetes los venheli vindusinos suelen acudir a reservados rituales en adoración de sus ancestros, asisten a las lecturas de fuego y sangre para conocer el futuro, pactan matrimonios y realizan oscuras hechicerías. Los tieflings cocinan carne al modo tradicional y beben té hirviendo mientras ríen de forma escandalosa. Los más sensibles dicen que en el chisporrotear del fuego se oyen voces, susurros y peticiones de auxilio de demonios para asustar a los ajenos. En este barrio dentro del distrito se siguen las tradiciones venheli y se espera que los visitantes lo entiendan y lo respeten.

54. El Santuario Mezjay
Este pequeño edificio de piedra de dos plantas es el santuario oculto de los adoradores de Mezjay. No muestra decoración alguna en el exterior más allá de la palabra «Mezjay» grabada sobre la puerta en un lenguaje irreconocible para aquellos que no forman parte de los adoradores. Para tratar de mantener su membrecía en secreto, muchos devotos shabaudi se reúnen únicamente en su interior, donde realizan rituales, discuten planes y comparten información sobre sus enemigos al amparo de las protecciones mágicas que guardan el santuario. Solo los shabaudi o los verdaderos devotos de la Guardiana son bienvenidos en su interior, donde la suma protectora Lanertu (NB, paladín shabaudi) ejerce de líder espiritual y dirige las operaciones más importantes de sus miembros contra los enemigos de la diosa.

55. Templo de las Lunas
Construido en honor a las deidades lunares menores Eltahor y Anaeze (ver capítulo «Religiones»), este templo es muy visitado tanto por los miembros del gremio de alquimistas como por los magos de las artes arcanas menores. Se trata de un edificio pequeño y  abierto, levantado con piedra y mármol y decorado con mosaicos y estuco de motivos astrales. Su interior contiene una abertura en el techo con una gran lente de cristal desde la que puede observarse el cielo y las estrellas durante la noche con gran detalle. Es un lugar de conocimiento arcano y astronómico donde, además, se celebran numerosas fiestas populares con cada evento lunar que tiene lugar. Su líder es Amyrn (CB clérigo Banjora), mayor confidente de Eltahor y Anaeze y a quien se conoce por sus grandes conocimientos en astronomía. Su género y aspecto cambia de mujer a hombre y viceversa en función de los ciclos lunares, representando cuál de las dos deidades se sitúa por encima de la otra en el firmamento.

H. El Erial

Un enorme desierto reseco que se vuelve más arenoso y árido según nos alejamos de la costa hasta que el paisaje pasa a estar dominado por un baldío en perpetuo estado de cambio. Las últimas treinta millas de desierto que rodea Vindusan es conocido como «El Erial» por los locales. Por todo él se pueden encontrar lagunas resecas, oasis que quitan el aliento por su belleza, sierras quebradas por la erosión y arcaicos bosques fosilizados. Hay unas pocas torres, viviendas, mastabas y templos en la región que se confunden con las gigantescas formaciones rocosas de color rojo, pardo o negro que jalonan el territorio. El Erial incluye también las costas más lejanas de la laguna Minmara, a varias millas de la ciudad, que albergan varias salinas en un intento de aprovechar toda su sal y que deben ser defendidas constantemente de saqueadores y ladrones, tanto por la Guardia Azor como la Guardia Víbora.

La existencia en El Erial es difícil, como dan testimonio los huesos que blanquean ocasionalmente el territorio y los árboles muertos que se resecan bajo la fuerza de Avor. Pero aquí hay vida, como los cactus que florecen con las escasas lluvias que caen sobre la región, el mezquite o los arbustos. Pequeños animales nocturnos como coyotes y murciélagos, terribles bestias, nómadas del desierto, refugiados, exiliados, criminales, comerciantes y bandas de gnolls recorren la zona, siempre bajo la atenta mirada de la Guardia Víbora, que vigila las fronteras de Vindusan. El Erial huele a arena seca, al humo que trae el viento, al ozono de las tormentas que amenazan con sacudir la tierra y a la piel caliente bajo el sol. Es un lugar duro, terrible, pero quien alza la mirada puede apreciar el cielo del azul y blanco más puros, y en la noche, observar la nitidez de la bóveda estrellada que cubre el mundo. Durante un momento, al observar el infinito firmamento, incluso el guerrero más hastiado puede sentir auténtica paz.

Dajsh-Dabbara
Rodeado de cráteres, ruinas y pequeños cañones generados por la energía mágica y arena cristalizada se encuentra el templo de la Hermandad de Luz y el Fuego. En la lengua banjora «Dajsh-Dabbara» tiene difícil traducción, siendo la más aproximada «lugar de belleza en el que moran aquellos que todo lo hacen estallar ». Lo cierto es que este nombre le hace justicia al espléndido templo, con jardines llenos de flores aromáticas y estanques agua fresca por doquier, habitados por los maestros arcanos de la región, expertos en destruir a sus enemigos. El templo destina poderosos conjuros para proveerse de agua que extraen de distintos planos de existencia y cuyo mantenimiento es tarea de los iniciados. Disponen así mismo de varias cámaras de fabricación de objetos mágicos, una enorme biblioteca llena sabiduría militar y una gran llama arcana donde creman a sus muertos. Cada ciclo lunar celebran varios juegos bélicos, invocando elementales y otras criaturas y librando auténticas batallas campales en los campos de prueba que hay alrededor de Dajsh-Dabbara. Más de un viajero ha acabado atrapado en mitad de este brutal modo de entrenamiento, acabando gravemente herido o peor.

La Torre Bedorr
Cuando Talassiak Bedorr (NB, criador Banjora) decidió dedicarse a la crianza de dracos tuvo que buscar un nuevo emplazamiento para sus planes, puesto que los vecinos de Vindusan nunca permitirían la presencia de semejantes monstruos entre los muros. Sus exploradores encontraron una enorme torre en el fondo de un cañón situado a quince millas del oeste de Vindusan que parecía haber resistido desde los tiempos de los Peregrinos y que había estado cubierta por la arena durante siglos. La Torre Bedorr, como se le conoce ahora, mide algo más de trescientos pies y está esculpida toda ella en una enorme pieza de roca verde completamente pulida. Los trabajadores de la casa Bedorr viven en la parte inferior, mientras que mantienen a los dracos (encadenados y vigilados salvo durante las pruebas) en las estancias superiores, donde se encuentran las cámaras de crianza y entrenamiento. A día de hoy hay cien miembros de la Casa Bedorr y once dracos morando en la Torre Bedorr, puesto que una de las hembras ha escapado recientemente. Gran parte del interior de la torre y otras ruinas cercanas aún no han sido exploradas por los elfos y se desconoce lo que pueden albergar.

El Nido de las Víboras
Al sur de Vindusan, en un sistema de cavernas y túneles de una pequeña montaña rocosa, se encuentra el cuartel general de la Guardia Víbora. Toda la zona está ahíta de trampas, puestos de vigilancia y fosos que mantienen a salvo el secreto de su localización. Los corredores de la fortaleza están llenos de actividad, pues el ir y venir de los miembros del ejército del Escorpión Blanco nunca cesa. Las patrullas se preparan para pasar semanas en el desierto, vigilando las fronteras y controlando a los innumerables enemigos de su gente de todas las maneras al alcance. Los instructores aleccionan a los reclutas sobre lo necesario de su labor y el precio del fracaso, tanto en amplias cámaras de entrenamiento como en oscuras mazmorras de las profundidades. Los mensajeros traen misivas de puestos de guardia lejanos que son interpretadas y estudiadas por los oficiales. Y el Escorpión Blanco, desde un mirador situado en lo alto de una enorme roca roja, observa el infinito mientras planea su siguiente movimiento en la eterna guerra por mantener a salvo Vindusan.

El Cañón de Alukk-Tense
Este largo cañón nace a 30 millas al sur de Vindusan y se prolonga de manera irregular a lo largo de 70 millas hacia el este. Es famoso en la ciudad por sus impresionantes casi dos mil pies de profundidad y por ser refugio habitual de criminales, exiliados,  saqueadores y asaltantes. En Alukk-Tense fueron derrotados en la antigüedad los últimos guerreros Bastarre de la hueste dirigida por Enkar de Kymelin en el año 4025. Actualmente, los huesos de los más fanáticos aún blanquean en las paredes del cañón, pues prefirieron caer y morir antes que ser capturados por los traidores Banjora. Desde entonces, gnolls, incursores shabaudi y los escasos guerreros insectoides que sobrevivieron a la guerra contra los Rocasangrienta se han refugiado entre los infinitos pliegues de Alukk-Tense. Buscan aprovechar la seguridad que proporcionan las cuevas y corredores repartidos por toda su extensión, así como los numerosos accesos salvajes a Vajra. Aunque a día de hoy la Guardia Víbora intenta mantener la zona limpia de indeseables, estos siempre terminan por volver, y sus soldados se conforman con mantenerlos en el interior del cañón.

El Osario Sangriento
Cuando la Gran Madre Hiena Angwar mató a Farlessian en la cruenta guerra del año 4189 contra Vindusan, también recibió una herida fatal que desencadenó el fin de su vida poco después. Sus hijas, siguiendo la tradición gnoll de la Gran Madre, la destrozaron a dentelladas en cuanto percibieron que su debilidad era fatal y honraron su memoria construyendo un complejo de catacumbas en lo más profundo de Alukk-Tense. Ahí ataron los espíritus de todos aquellos que habían muerto bajo las garras de su madre para que ejercieran como sus esclavos o guardianes, y depositaron su calavera recubierta de runas dedicadas al gran poder del Predador Insaciable. Según cuentan los gnolls, a su lado colocaron también la Libertadora Final, la legendaria lanza blandida por Farlessian durante la guerra y robada como trofeo por Angwar. Pocos saqueadores han tenido la valentía suficiente para intentar buscarla y ninguno, que se sepa, ha salido para contarlo.

Templo de Dathanos
Lo suficientemente cerca de la muralla como para poder verse en la distancia se encuentra un pequeño bosque circular de apenas 200 pies de diámetro pero que contrasta enormemente con su entorno desértico. En su interior, en una modesta casa fabricada mágicamente con piedras y árboles entrelazados, se halla el único templo conocido en honor al rey Dathanos y al bosque marchito. Se trata realmente del bosque renacido (ver «Círculo druídico» en la página 66) de un poderoso druida que pasa la mayoría del tiempo en su interior. Este anciano, que se hace llamar Ololynn (CN, druida Banjora) llegó hace más de trescientos años a la ciudad y decidió asentarse cerca de sus murallas para poder compartir su mensaje a los viajeros. Lo que nadie sospecha es que el ermitaño druida, parco en palabras y más interesado en los espíritus que pueblan su diminuto bosque que en los curiosos que se acercan, es en verdad un dragón de oropel adulto en forma humana. Nacido en las profundidades de uno de los enormes cañones rocosos del desierto, Ololynn comenzó a experimentar extraños sueños y visiones del bosque marchito que aún hoy, ya convertido en un fiel sirviente del desaparecido Dathanos, sigue sin comprender del todo.

Otros pueblos y salinas
Alrededor de la laguna Minmara existe una miríada de pequeños pueblos distribuidos por la costa, normalmente junto a las salinas costeras. Allí se generan estanques artificiales donde se evapora el agua de la laguna para obtener la sal que contiene. Estas salinas siempre pertenecen a alguna de las Cien Casas, y sus trabajadores y guardias, que pueden llegar fácilmente al centenar, forman el núcleo de los habitantes de los pueblos aledaños. Estos se encuentran en todo momento bajo la atenta supervisión de la Guardia Azor, que pueden desplazarse hasta allí con extraordinaria velocidad, aunque muchos supervisores prefieren a sus propios soldados privados (e incluso pequeñas fortificaciones) para proteger la preciada sal de las bandas de saqueadores. Además, para evitar tener que rodear la laguna por los caminos, los pueblos más grandes y alejados de la ciudad tienen pequeños embarcaderos con balsas cortas de vela con las que navegar hasta Dekas directamente. Unos viajeros que deseen acortar el viaje o ahorrarse el cruzar las murallas de Vindusan pueden negociar transporte en uno de estos barcos, aunque por el camino serán inspeccionados por las embarcaciones de patrulla de la guardia Azor.

Las Cien Casas de Vindusan

Las Cien Casas, también conocidas como las Grandes Casas de Vindusan, se originaron un siglo después de la fundación de la ciudad alrededor de las grandes personalidades Banjora, generalmente militares o magos de renombre, así como mercaderes y exploradores de éxito. Con el paso de los siglos más y más casas fueron fundadas, y a principios del año 600 ya habían llegado al centenar. Desde entonces el número se ha mantenido. Sin embargo, las Cien Casas son un grupo mutable, con linajes que aparecen y desaparecen, que se unen con otras para formar grupos más grandes y poderosos o se dividen por conflictos internos. La mayor parte de los elfos Banjora de Vindusan pertenecen a alguna casa, pero no al linaje noble que le da nombre, sino que trabajan para ellas o pertenecen a familias que han trabajado para ellas desde hace tiempo. Estos Banjora no participan activamente en los asuntos de la casa, prefiriendo dedicarse a hacer su vida por su parte, y solo suelen recurrir a ella en caso de necesidad, protección legal o desamparo. A cambio, se espera lealtad a los demás miembros de la casa y apoyo en todos sus asuntos políticos. Desde el artesano más bajo hasta el señor de la casa, todos los miembros suelen utilizar el nombre de la casa como apellido, generando un sentimiento de pertenencia muy importante en las relaciones élficas.

Las casas de Vindusan son una versión amplia y tolerante de las casas nobles de Kymelin, sistema social ancestral de los elfos que aún se mantiene en los territorios de los Bastarre y que divide a los propios elfos entre nobles, plebeyos y esclavos. Aunque aproximadamente dos de cada tres elfos de Vindusan forman parte de alguna de las casas, sin contar a la práctica totalidad de Banjora del desierto, el resto de habitantes quedan  excluidos, pues solo los elfos o los semielfos pueden formar parte. La fundación de una nueva casa es un gran evento, pues el líder supremo es el único capaz de proclamarlas. Además, tienen un gran poder en la ciudad a todos los niveles, de ahí que muchos vindusinos que no pertenecen a las Cien Casas de Vindusan tengan lazos personales o profesionales con estas. Cuando una posesión, como una salina o una fábrica, cambia de manos entre casas, sus trabajadores élficos pueden también cambiar de casa o abandonar el trabajo con la esperanza de recibir uno nuevo de su antigua casa. 

La Guardia de la Ciudad

Separada de las órdenes militares como la Guardia Azor y la Guardia Víbora, la guardia «a secas» es un heterogéneo grupo de mujeres y hombres de todas las razas que se han alistado voluntariamente para mantener el orden en Vindusan. La mayoría de sus miembros son elfos de baja condición, fórmigos y humanos shabaudi, aunque cualquiera con capacidades marciales dispuesto a aceptar el bajo sueldo puede solicitar la entrada, ya que rara vez poseen el número de efectivos necesarios. El jefe actual de la guardia es Zontar Andium, tercer hijo de los señores de la Casa Andium que se cobró un buen número de favores para que Zontar lograse el puesto. No se trata de uno de los Banjora más hábiles, ni la gestión es su fuerte, pero las grandes casas prefieren poder influir en la guardia al tener a uno de los suyos, por ejemplo, para evitar que los soldados de razas más «problemáticas», como los venheli, no sean asignados a los distritos nobles.

Las ratas del desierto

Las docenas de bandas shabaudi que se ceban con los más pobres y miserables de Vindusan son llamadas las «ratas del desierto». Son un conjunto desordenado de brutales cortabolsas, asaltadores, rebanagargantas, proxenetas y bandoleros que se reúnen lejos de las miradas de las Cien Casas, en tabernas mugrientas o cuevas abandonadas. Aunque las Cien Casas y los Rocasangrienta han intentado docenas de veces acabar con ellos, no importa cuántas redadas organicen y lo duras que sean las penas para los delincuentes: la pobreza y la constante llegada de shabaudi a la ciudad, incapaces de obtener trabajos justos, siguen alimentando a estas bandas. Las más famosas son las Diez Lunas Rojas, los Coyotes, el Perdón del Hierro, los Nacidos del Pozo y las Mentiras Piadosas.

El ejército de Vindusan

Los Banjora de Vindusan no tienen un ejército formalmente organizado, pues es potestad de cada casa tener sus propias tropas, si bien en tiempo de guerra Varcassian es, al menos en teoría, el caudillo absoluto y señor de todas las huestes de la ciudad. Por tradición, en caso de guerra las casas solo están obligadas a enviar a un único miembro de la familia escoltado por sus propias tropas. Sin embargo, se suele enviar a todo joven o adulto capaz de destacar entre el resto y con capacidad marcial suficiente para llevar gloria a los suyos. Los Banjora son guerreros fieros y rápidos, acostumbrados a luchar con equipo sencillo, ya que su tradición artesana jamás ha incluido grandes herreros o armeros al permanecer bajo tierra con los Bastarre la mayoría de los grandes artesanos élficos. Por fortuna, el comercio con los enanos del clan Rocasangrienta y con los virtuosos herreros enanos y fórmigos que se han asentado en la ciudad ha empezado a nutrir a los elfos de equipo mágico y de calidad, como armas de acabado veteado y armaduras adaptadas al duro desierto. Es cuestión de tiempo que los herreros vindusinos empiecen a manufacturar armas, armaduras y escudos de gran calidad para la mayoría de los soldados y no solo para los ricos miembros de las casas. Por su parte, los clanes fórmigos proveen a Vindusan de infantería pesada. Los hombres hormiga asisten al ejército de la ciudad con dos mil soldados armados con largas lanzas, escudos rectangulares y gruesas corazas, así como otros mil arqueros. Aunque no son profesionales, los fórmigos son algunos de los soldados más disciplinados del mundo y su capacidad de sacrificio les otorga una importancia destacada en el campo de batalla. Por su parte, los Banjora son magníficos guerreros y confían en que sus aliados aguanten como un yunque el tiempo suficiente para que ellos logren maniobrar hasta la posición adecuada y así golpear como un martillo al enemigo. Se dice que se enfriará la luz de Avor antes de que una falange de hombres hormiga se retire de forma desordenada.

A parte de esas tropas militares, los cuerpos armados más importantes de la ciudad son la Guardia Azor, dependiente de la Casa Kalam, y la Guardia Víbora, instruida por la Casa Tejara.