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Bruch (Land)

Ein Teil des Reichs der Scherben ist das Archipel Bruch, welches seinen Namen der einzigen Stadt Bruch verdankt. Überlieferungen nach ist der Name "Bruch" aus dem grossen Riss - der Narbe - abgeleitet worden. Die Ausmasse Bruch (Stadt) erstrecken sich auf der grössten der Inseln im Nordwesten, den weiten, fruchtbaren Böden im Nordosten bis zu den Vorländern der Wüste im Westen.

Böse Stimmen, und davon gibt es dort ja bekanntlich einige, behaupten sogar, dass es bis auf die Hauptstadt keine echte Kultur auf den anderen Inseln gibt. Teils muss man diesen auch recht geben, denn bis auf einige wenige Siedlungen wie der Zwergenfeste oder Sigil's Port gibt es nur wenige Befestigungen ausserhalb des Einzugsgebietes von Bruch. Allerdings heisst das nicht, dass diese Gebiete gänzlich unbewohnt sind. Im und hinter dem Klingenwald verstecken sich die Wildlinge in Angst vor den ständigen Überfällen der Sklavenfänger. Niemand, einschliesslich der Wilden selber, weiss so genau woher sie kommen. Aber, wenn ihre Anzahl zu gross werden und sich die Übergriffe auf die Bauernhöfe und Holzfällersiedlungen rund um Bruch häufen, sendet der Hextortempel eine eigens dafür ausgehobene Miliz nach Gildenhafen, um von dort aus die Siedlungen anzugreifen und ein wahres Blutbad der Dezimierung anzurichten. Diese Übergriffe in die tiefen Lande der Wildlinge werden von allerlei Gefahren begleitet, denn wer glaubt in diesen Ebenen sind Zweibeiner die einzige Gefahr wird schnell eines Besseren belehrt.

Die Bauernhöfe und kleine Siedlungen, die sich entlang des Flusses Lochwasser bis hin zum Rand des Klingenwaldes und tief in die grünen, umliegenden Ebenen ziehen, versorgen die Stadt mit Holz, Hirse, Mais und Korn genauso wie in geringerem Masse mit Fleisch und Wein. Die Stadt ist abhängig von dem stetigen Nachschub an Nahrung, der mit Karren und Wagen in einem stetigen Strom nach Bruch gebracht wird. Eine Abhängigkeit, die sich die Gilde der Wagenlenker teuer bezahlen lässt.

Im Westen bis Süden zieht sich die Wüste Bruch's, genannt die Ebene von Tha'al. In dieser unwirklichen Welt von Hitze, Dürre und Sand scheint nichts überleben zu können. Nur selten brechen Expeditionen auf, und noch seltener kehren sie zurück. Wen dem so ist, dann erzählen sie Geschichten von formlosen Wesen und Präsenzen, die die meisten Teilnehmer in den Wahnsinn getrieben haben. Benannt ist dieses trostlose Land nach Tha'al's Ruh, einem gigantischen Gebilde von Knochen und Schädel am südlichen Ende der Insel. Den Knochen und der Legende nach liegt hier der letzte grosse Drache.

Im Süden schliesst sich die Insel Tha'al's End an. Die Wüste läuft hier nach und nach in eine weite Steppe über. Selbst Wilderlinge scheinen diese Insel zu meiden und das einzige Interesse von Bruch ist die kleinere Nachbarinsel, auf der sich die Hafensiedlung Sigil's Port befindet. Ein stetiger Fluss an Handelsschiffen geht von diesem Hafen aus und versorgt Bruch mit allerlei exotischen Handelsgütern. Gleichzeitig ist das Gebiet rund um die Insel in der Nacht Sperrzone. So manch ein übereifriger Händler, der diese missachtete wurde von der hextorianischen Marine dort schon versenkt.

Im Nordosten schliesst sich die Insel Lichenruh an. Die Insel scheint bis auf einige Wilderlinge unbewohnt. Sklavenhändler berichten allerdings, dass Sklaven - einmal eingefangen - in der Nacht panisch vor Angst sind und sich erst beruhigen lassen, wenn sie die Insel verlassen haben. Die weiteren Inseln, Bruch's End und Elvenhain gelten als die letzten Rückzugspunkte der wilden Elfen. Elvenhain beheimatet eine Feste der Hextorianer, aus denen regelmässig die Expeditionen in die Wälder und Berge der Inseln aufbrechen. Zu Gross ist die Sorge der Tag des elfischen Zorns könnte sich wiederholen.

Das Archipel mit seinen Inseln ist ein unwirklicher Ort voller Gefahren. Je weiter man sich von Bruch entfernt, desto gefährlicher und erbarmungsloser scheint die Wildnis zu werden. Es scheint fast so, als wolle das Land und alles, was darauf keucht und fleucht den Wanderer vor schier unmögliche Prüfungen stellen. Das schliesst selbst die Meere zwischen den Inseln ein, in denen man schnell von Jäger zum Gejagten werden kann.
Die Welt von Bruch ist alt. Überall kann man auch alte Ruinen, Statuen und Artefakte längst vergangener Schlachten finden. Und zu allem Überfluss scheinen sich die Gänge unter der Oberfläche, die man in Bruch Kavernen nennt, durch die ganze Welt zu ziehen. Immer wieder gibt es versteckte Zugänge, sodass man selbst im besten Nachtlager nicht vor Überraschungen gefeit sein kann.

Klima, Jahreszeiten und Gezeiten

Das Klima in Bruch ist ganzjährig mediterran bis heiss, je nachdem wo man sich befindet. Während es in den Bergen eher kühler wird und es sogar einige wenige Bereiche und Spitzen gibt, in den das ewige Eis herrscht, ist es in den Steppen eher trocken warm. Die meisten Wälder beherbergen eine eher schwüle Wärme und je mehr man sich in Richtung der grossen Wüste, der Ebene von Tha'al, begibt, desto heisser wird es.

Entsprechend hat das Klima auch eine Auswirkung auf die Landwirtschaft, Kultur und die Kleidung. Während nördlich und östlich von Bruch ganzjährig sogar Weizen, Reis und Wein geerntet werden kann ist es im Süden zu heiss für solche Bebauungen. Von der Kleidung her werden eher leichte Gewänder, allen voran die Tunika, bevorzugt. In Sachen Rüstung ist der Standard die Lederrüstung. Wenige halten es im Kettenhemd aus. Plattenrüstungen sind entweder magisch gekühlt oder der Träger ist tot.

Jahreszeiten an sich gibt es nicht. Wohl aber kann man gewisse wiederkehrende Wetterlage beobachtet werden. Wenn zweimal im Jahr der Malstrom seine Richtung ändert, kommt es an Land, meist in der Nähe der Gebirge, zu heftigen Gewittern und Unwettern. Diese Unwetter können durchaus Tornados hervorrufen.

Genau wie die Wetterlage sind die Gezeiten nur dem Willen des Malstromes unterlegen. Zweimal im Jahr wechselt er seine Richtung, was an den Küsten zuerst für eine Springflut und anschliessend für eine Ebbe sorgt.

Tag und Nacht und die Gestirne

Die Sonne über Bruch geht im Osten auf, läuft innerhalb von etwa 8 Stunden über das Firmament und geht schliesslich im Westen unter. Einen Mond gibt es nicht und so ist die 16 Stunden andauernde Nacht nur von den Sternen und den Aurora Borealis, dem Götterleuchten, erhellt. An Sternen und Sternbildern gibt es sehr wenige, genauer gesagt gibt es vier grosse Sternbilder. Diese bilden je die Form der vier grossen Göttersymbole.

Im Norden erscheint das Sternbild des Hextor, in dessen Mitte der hellste Stern - der Nordstern - die Nacht erhellt. Umrandet ist er von drei Sternen darüber und drei Sternen darunter. Sie symbolisieren die Pfeile, welche die Faust in Händen hält. Im Osten erstrahlt das Sternbild der Loviatar. Neun Sterne, in einem Halbkreis funkeln unterschiedlich stark. Sie symbolisieren die neunschwänzige Peitsche der Herrin. Im Süden hat sich das Symbol von Nerull in den Himmel berannt. Zwei rot leuchtende Sterne wiesen auf die Augen seines Schädels hin. Darunter liegen drei Sterne im Halbkreis als Symbol für seine Sense. Letzten Endes zeigt sich auch Vecna mit einem einzigen, grossen Stern im Westen. Sein Auge wacht über all jene die ihre Geheimnisse im Dunklen versuchen zu verbergen. Die restliche, einzelnen, wenigen Sterne werden den geringeren Göttern zugeteilt.

Himmelsrichtungen

Die Himmelsrichtungen leiten sich von den Sternbildern und dem Lauf der Sonne ab. Einen Pol, der eine Kompass seine Funktion gibt, gibt es nicht. Vielmehr navigieren Schiffe mithilfe einer Sonnenuhr und des Sextanten. Warum die Himmelsrichtungen nach alten Namen benannt wurden, ist nicht bekannt. Aber stark gläubige Personen bevorzugen heute noch eher den gläubigen Ausruf: "Ich folgte dem Schein des Hextors bis ich zu den Bergen kam."

Zeitrechnung

Den Grossteil der Zeitrechnung macht man an wiederkehrenden Ereignissen fest. Der Rest sind den Göttern gefällige Berechnungen aus diesen Daten. So wechselt der Malstrom regelmässig seine Richtung. Hat er zweimal gewechselt, ist ein Jahr vorbei. Die Monate folgen dem Sternbildern der Götter. So spricht man vom ersten, zweiten und dritten hextorianischem Lauf. Genauso natürlich vom z.B. zweitem loaviatarnischem Lauf, erstem nerullgefälligem Lauf oder vom dritten vecnabeherrschendem Lauf. Dabei zählt die göttliche Reihenfolge Hextor, Loviatar, Nerull, Vecna. Bei vier grossen Göttern mit je drei Läufen ergeben sich also 12 Monate. Da allerdings die Jahreszeiten nicht wirklich existent sind und Planung nur selten langfristiger Natur sind, ist die Verwendung der Monate nicht so sehr präsent. Wochen in dem Sinne gibt es nicht. Zwar hat der Monat 20 Tage, aber eine Wochenrechnung ist vergessen worden. Es würde auch keinen Sinn ergeben, denn wer es sich leisten kann regelmässig zu ruhen, der tut dies einfach. Ein Sklave wird wohl kaum in den Genuss eines freien Tages kommen. Auch kenn das Land keinen besonderen Tag an dem die Götter besonders zu huldigen sind. Jeder Gott mag eigene Feste kennen, aber niemand denkt auch nur darüber nach die Götter nur an einem speziellen Tag zu huldigen.

Derzeit schreiben wir das Jahr des Reiches 11 Tag des 3 loviatarischem Laufes im Jahr 1220. Daraus ergibt sich, dass die Jahreszählung vor rund 1220 Jahren in dieser Form eingeführt wurde. Dies geschah den Aufzeichnungen nach von der hextorianischen Stadtverwaltung mit dem Hintergrund die Steuern ordentlich berechnen zu können, ohne dass sich die Bewohner herausreden können.

Siehe auch Unknown

(Bild-Quelle: https://dlpng.com/png/6908169)

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Bruch, die Hauptstadt des Kontinents, schöne und schreckliche Metropole zugleich. Sie liegt am Delta des Flusses Salzwasser auf der grössten Landmasse nahe der Küste. Ihre Ausmasse sind für diese Zeit schier gewaltig.

Geschichte

Bruch hat eine lange und blutige Geschichte hinter sich. Neben dem Krieg der Götter und dem Tag des elfischen Zorns gab es in der Vergangenheit viele Scharmützel, Kriege und Überfälle in der Stadt. Eigentlich kann man sogar sagen, dass sich die Stadt in einem stetigen Kriegsfall befindet. Viele dieser Schlachten sind längst in Vergessenheit geraten oder werden von den Geschichtsschreibern im Vecna-Tempel unter Verschluss gehalten. Es scheint als gebe man sich alle Mühe die Geschichte geheim zu halten. Die Gilde der Plünderer etwa wird genauestens vom Vecna-Tempel und den Hexorianern überwacht. Kavernen mit ihrem Potenzial verschiedene Aspekte der Geschichte aufzudecken, sind stark zugangsbeschränkt. Sicher jedoch ist, dass die Geschichte von Bruch sehr viel älter und facettenreicher ist als Verantwortlichen den Einwohnern erlaubt zu erfahren. So findet man selbst oberirdisch kleine Anzeichen längst vergessener Tage, wie etwa Reliefs in den Katakomben der Arena oder auch auf älteren Teilen der Stadtmauern. Eines wird daraus klar: Bruch ist in seiner Vergangenheit mehrfach zerstört und wieder aufgebaut worden.

Die Narbe

Ein allzu deutliches Mahnmal der Geschichte ist die Narbe. Dieser etwa zwanzig Schritte breite und 500 Schritt lange Riss im Boden zieht sich vom Händlerviertel bis hinauf in das Bürgerviertel. Alle Versuche den Riss zu schliessen sind fehlgeschlagen. Es scheint als sei er endlos tief. An wichtigen Stellen hat man daher Brücken über ihn gespannt, welche mit Wachhäusern ergänzt wurden.

Stadtviertel

Bruch ist in Viertel eingeteilt, die durch Mauern und Tore voneinander getrennt sind. Die Hextorianer bewachen jedes Tor und der Zugang zu anderen Vierteln ist unterschiedlich beschränkt. So ist es einem einfachen Freien zum Beispiel der Zugang zum Bürgerviertel nur dann erlaubt, wenn er eine Ausnahmeerlaubnis, einen Arbeitsauftrag oder eine Einladung bei sich trägt. Ohne diese Papiere liegt es im Ermessen des Torhauptmanns, ob demjenigen der Zugang erlaubt wird. 

Das mit Abstand grösste Viertel sind die Slums, welche sich rund um die Kernstadt verteilen. Eng an eng drängen sich Holz- und Lehmhütten aneinander. Sie sind die Heimat all jener die nicht das Glück oder die Skrupellosigkeit hatten um sich in den Rängen weiter nach oben zu schieben. Vom einfachen, armen Freien über den Tagelöhner oder dem Sklaven ist alles in den einfachen Hütten und Zelten zu finden.

Im Westen schliesst sich das Orklager an die Slums an. Mit Zelten, offenen Feuern und wilden Gelagen ist es immer wieder ein Graus für die Stadtwachen im Ukreis für ein wenig Ordnung zu sorgen.

Während in den Slums eher die billigen und manchmal illegalen Dinge zu haben sind, strotzt das Händlerviertel nur so von Betriebsamkeit. Allerlei Güter werden hier umgeschlagen, von ganzen Ladungen an Weizen bis hin zu feinsten Gewürzen, Tuch, Sklaven und magischen Gegenständen. Wenn der Geldbeutel tief genug ist, gibt es kaum Grenzen diesen zu leeren.

Die recht kleine Zwergenenklave liegt nicht unweit des Händlerviertels. Sie ist geprägt von Schmieden und Brennöfen und beherbergt die besten Schmiede und Handwerker der Stadt. Während die meisten Zwerge die nahe gelegenen Berge als ihre Heimat sehen und sich daher in die Zwergenfeste zurückgezogen haben, haben sich doch einige hundert Zwerge entschlossen in Bruch ihrem Tagwerk nachzugehen. "Sei nah an deinem Feind und noch näher an deinem Kunden", heisst es in einem zwergischem Sprichwort.

Das Untotenviertel liegt etwas Abseits des Bürgerviertels auf der anderen Seite des Flusses Salzwasser. Die Untoten bleiben gerne unter sich, geht das "Unleben" dort doch etwas gemächlicher vonstatten.

Das Bürgerviertel ist das grösste Viertel innerhalb der Stadtmauern Bruch. In Reih und Glied, nach ordentlichem Bebauungsplan reihen sich Bauten und Geschäfte. Wer den Status des Bürgers erreicht und zudem noch ein Haus hier sein eigen nennen kann gehört zu den besser Situierten.

Das Adelsviertel lehnt sich zwischen dem Bürgerviertel und dem Herrscherhaus an die Stadtmauern. Es gibt nur wenige Familien, die einen offiziellen Adelstitel führen und sich gleichzeitig ein Anwesen in dem gehobenen Viertel leisten können. Für diejenigen, die dieses Privileg geniessen können mangelt es an nichts. Die Anwesen sind von üppig grünen Parks umschlossen, die Gebäude gepflegt und die Sicherheit wird hier besonders ernst genommen.

Abgetrennt vom Pöbel erhebt sich der Prachtbau als Herrscherhaus im Südwesten der Stadt. Mit kleinem Park, einem Gesindehaus, Stallungen und einem kleinen, gesondertem Tempel welcher Hextor geweiht ist überragt das Haupthaus jedes andere Gebäude der Stadt, der Residenz der Zwillinge. Kaum ein normaler Bürger hatte bislang die Möglichkeit hinter die Mauern zu gelangen, geschweige denn das Haupthaus zu betreten.

Die Tempel

Es ist kaum von der Hand zu weisen. Selbst, wenn es offiziell ein Königspaar gibt, liegt die Macht der Stadt doch in den Händen der Theokratie. Entsprechenden Stellenwert haben die Tempel. Während die kleineren Gottheiten sich mit Schreinen und kleinen, versteckten Tempeln begnügen, erheben sich vier grosse Bauten und erinnern jeden daran wer die Macht in Bruch innehat.

Der Loviatartempel liegt im Süden des Bürgerviertels. Während Reliquienhändler versuchen den Pilgern und Sündern gefälschte Artefakte zu verkaufen erhebt sich der Tempel am Ende einer imposanten Treppe.

Der Hextortempel liegt mitten im Bürgerviertel und gleicht einer Trutzburg. Gleichermassen als Tempel wie als Divisionskaserne genutzt herrscht hier und in der direkten Umgebung eine Ordnung.

Der Vecnatempel liegt fast in Rufweite des Hextorstempels. Der fensterlose, schmucklose Bau besticht durch seine kahlen Wände und sein spitz zulaufendes Dach. Der Tempel ist nicht nur klerikaler Ort. Er beherbergt auch die grösste Bibliothek des Landes und ist gleichermassen die Magierakademie.

Der Nerull-Tempel hingegen liegt im Untotenviertel. Das aussen von Reliefen überzogene Gebäude hat die Form eines Quaders, umsäumt von einem Friedhof und geschützt von schwer gerüsteten Skeletten.

Auch wenn nicht ein Priester der grossen Drei innerhalb der Mauern es gerne sieht, so gibt es doch einen vierten, grossen Tempel in der Stadt. Der Gruumshtempel liegt in den Slums, innerhalb des Orklagers und wurde ohne Erlaubnis der anderen Tempel erbaut.

Versorgung und Handel

Die Versorgung der Stadt findet teils über dem Landweg, teils über den Zivilhafen statt. Vor allem einfache Lebensmittel wie Hirse, Weizen und Reis werden über die Handelswege im Nordosten mühsam von der Gilde der Wagenlenker mittels Karren in die Stadt geschafft. Eisen, Salze, Steine und sogar Eis wird mittels Flössen auf dem Fluss Salzwasser aus den nahen Bergen herbeigeschafft. Anschliessend werden die Flösse zusammen gebunden und mittels Zugkarren und Sklaven den Fluss wieder hinauf geschafft.

Über das Meer gelangt vor allem Fisch und Fett nach Bruch. Letzteres wird von den Waalfängerflotten hergestellt und findet vor allem im Untotenviertel guten Absatz. Exotische Waren wie Seide, magische Gegenstände, fremde Weine, Kunstwerke und seltener Schmuck wird von Seehändlern in Sigil's Port erstanden und nach Bruch gebracht. Dies bringt natürlich auch Freibeuter auf den Plan, die versuchen diesen Händlern die teuren Waren abzujagen.

Fleisch ist ein besonderes Luxusgut. Während es in den Slums normal ist Ratten zu verspeisen, ist jegliche Tierhaltung zum verzehr gedachter Tiere innerhalb der Mauern verboten. Es gibt zwar einige Rinder- und Schweinefarmen ausserhalb von Bruch, aber da viele Mäuler zu stopfen sind ist die Haltung eher reichen Grundbesitzern vorbehalten. Eine besondere Delikatesse ist hingegen Elfenfleisch. Das zarte Fleisch wird meist von besonderen Metzgern angeboten und bei Festen roh oder leicht gedünstet, dünn geschnitten, serviert.

Besonderen Augenmerk in der Versorgung von Bruch obliegt dem Teehaus. Hier wechseln ganze Ernten oder Schiffsladungen den Besitzer. So manch ein Händler waren die lauten Hallen schon der Anfang und das Ende seines Reichtums. Nicht unweit liegt die Bank von Bruch. Dieses Festungsgebäude des hextorianischen Tempels beherbergt neben Gold und Silber den Gerüchten nach auch andere Schätze und so manch einen gefährlichen, magischen Gegenstand. Jedem Bürger wird gegen eine geringe Abgabe hier die Möglichkeit gegeben seinen Reichtum verwalten zu lassen. So stellt die Bank gegen Einlage Schuldscheine aus, die im ganz Bruch als akzeptiertes Zahlungsmittel akzeptiert werden. Gleichzeitig erlaubt es auch die organisierte Abgabe des Tempelzehnts, zumindest für die Kontoinhaber. Für den einfachen Freien bis hin zum Slumbewohner sind die profanen Geldeintreiber der Tempel ein nicht gerne gesehener Gast zu jedem Monat erstem.

Wasserversorgung und Entsorgung

Eines der grösseren Probleme ist die Wasserversorgung. Nachdem Umberlee aus Neid den Fluss Salzwasser verseuchte hat Bruch durchaus Schwierigkeiten seine Bevölkerung mit Trinkwasser zu versorgen. Grösstenteils wird Bruch durch Brunnen versorgt, die - durch Gitter getrennt - die Versorgung durch Kavernen sicher stellt. Dabei ist die Qualität des Grundwassers zwar ausreichend, aber leicht salzig und etwas brackig. Aus diesem Grund gibt es die Gilder der Wasserhändler. Diese verkaufen zum einen Wasser, das aus den Tempeln stammt. Aber auch Händlerrouten von Lochwasser und von Eis aus den Bergen ist für diejenigen, die es sich leisten können, eine bessere Alternative.

Das was rein geht muss Natur gebunden wieder raus. Aus diesem Grund wurde ein kleiner Teil der Kavernen zu einem Kanalsystem umgebaut. In den Slums wie auch für den normalen Bürger gibt es öffentliche Orte, an denen man sein Geschäft erledigen kann. Privatsphäre ist dabei nicht vorhanden. Oft erfährt man sogar den besten und neusten Klatsch auf diesen Orten. Manchmal werden sogar Verträge an diesen Orten ausgehandelt. Hat man sein Abort beendet nutzt man übrigens einen in Essigwasser getränkten Schwam, um sich zu reinigen.

Gesetz und Ordnung

Das Gesetz liegt in der stählernen Hand der Tempel, allen voran in der Hand der Kirche Hextors. Dabei erfolgt keinerlei Gewaltenteilung. Die Hextorianer beschliessen die Gesetze und setzen sie durch. Für den einfachen Slumbewohner und den freien Mann ist dabei der einfache hextorianische Hauptmann oft schon gleichermassen Richter und Henker in einer Person. Für Bürger bedarf es den Schuldspruch eines Priesters, oft während einer Anhörung. Eine Ausnahme bilden hier nur die Bewohner des Unotenviertels. Da dies auch rechtlich etwas Abseits des normalen Stadtlebens liegt, hat sich die Kirche dazu entschlossen hier die Ordnung durch die Inquisition durchsetzten zu lassen.

Für Mitglieder der Kirchen, Adlige und bei besonderen, prestigeträchtigen Vergehen ist die Inquisition zuständig. Während in den Strassen oft schon ein Hauptmann das Gesetz zur Geltung bringt werden bei solchen Vergehen Tribunale abgehalten. Je nach Art und Beschuldigtem sind diese sogar Öffentlich und werden von den vier obersten Richtern abgehalten. Diese Art der Rechtssprechung ist selten, aber jedes Mal ein besonderes Spektakel.

Ein besonderer Aspekt der Rechtssprechung ist der Gerichtskampf. Jeder, der mindestens den Stand eines Bürgers erreicht hat, kann sich auf dieses Recht berufen. Die für ihn geltende Rechtsinstanz bestimmt sodann die Art des Kampfes welcher in der Arena unter dem Jubel der Zuschauer statt findet. Für Einflussreiche ist dies durchaus ein Schlupfloch, denn es kam in der Vergangenheit nicht selten vor, dass ein hextorianischer Veteran seinen Kampf gegen einen einfachen Sklaven bestreiten konnte und damit seine Sühne vollzog. Genauso wurden aber auch schon Horden von Wölfe auf einen einfachen Bäcker geschickt.

Rechtskundler, die sich mit dem umständlichen Recht der hextorianischen Kirche auskennen, ist unter den Reichen also immer gerne gesehen. Jedes grössere Haus hält sich mindestens einen Kundler, um Geschäfte und Leben in allen Situationen abzusichern.

Kultur und Kunst

Die Kultur in Bruch ist so vielfältig wie ihre Einwohner. Und das spiegelt sich nicht nur im Amphitheater wieder. Von der jährlichen Mode bis hin zu der Art wie die Häuser gebaut werden erkennt man den Einfluss von so vielen Kulturen, dass es kaum noch auseinander zu halten ist. Zumal dem normalem Einwohner meist der Vergleich fehlt. Innerhalb der Stadtmauern achtet die Verwaltung der Kirche Hextors penibel auf ein allgemein gültiges Erscheinungsbild. So sind die Häuser aus Bruchstein aus dem nahen Gebirge und Holz aus dem Kliingenwald recht einheitlich gebaut. So gilt es als politisches Statussymbol unter den Bürgern von diesen Vorgaben abweichen zu können. Eine Hauswand weiss zu tünchen bedarf schon eines orderntlichen Bestechungsgeldes. Ein Haus wie Sarus' Domizil, in weissem Mamor und mediteranem Stil erbaut, mag ein Königreich an Einfluss gekostet haben.

Ganz anders sieht es in den Slums aus. Hier hat man wahrlich nicht das Geld oder gar den Einfluss, aber die Verwaltung hat genug damit zu tun diese Massen daran zu hindern überall ihr Zelt aufzuschlagen. So sind die Slums sehr unterschiedlich gebaut. Während Holz und Stein im Osten vorherrscht wird im Süden eher Lehm genutzt.

Mit der Kunst verhält es sich ähnlich. In vielen Werken sind die verschiedenen Einflüsse zu erkennen, wenn man denn vermag sie zu deuten. Allerdings hat der Glaube und die Loyalität zu ihnen ein grossen Einfluss. Viele Werke spiegeln die Gottgefälligkeit wieder. Von der Art und Weise ist Kunst in Bruch in einem weiten Spektrum vertreten. Von Statuen, Reliefen und Gemälden bis hin zu kunstvollen Schnitzereien auf Knochen oder dem Rücken eines Sklaven. Gerade die Kunst vermag die Macht und den Wahnsinn des Bösen in einer Form auszudrücken die keine Grenzen erkennen lässt. Zu den berühmtesten Werken gehören magische Kunstwerke wie die Reliefe an der Aussenwand des Nerull-Tempel. Die dargstellten Szenen sind in ständiger, langsamer Bewegung und stellen täglich ein anderes, brutales Schauspiel aus der Vergangenheit dar.

Verwaltung

"Und die Teufel erschufen die Hölle, die Bürokratie!", so oder so ähnlich mag es jedem durch den Kopf gehen wenn er sich mit der bürokratischen Verwaltung von Bruch auseinander setzten musste. Egal ob grössere Veranstaltungen, Baumassnahmen oder Hochzeiten. Die Verwaltung von Bruch achtet penibel auf die Einhaltung aller Regeln und Verordnungen. Von diesen gibt es allerdings so viele, dass man sich schon schuldig macht wenn man das Haus verlässt und nicht nach links und rechts schaut. Teilweise sind die Verordnungen absurd, teils durchaus sinnvoll wie etwa die Verbote zur Wasserverschwendung. Man tut gut daran einen örtlichen Rechtskundler seine Dinge in der Verwaltung regeln zu lassen. Ohne die Kenntnisse der verschiedenen Prozesse findet man sich sonst schneller zum Zwangsdienst in der Bastion wieder als die ersehnte Baugenehmigung in Händen zu halten.

(Bild-Quelle: https://wallpaperaccess.com/medieval-city)

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