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  1. Notes

Sequência de Jogo (Módulo Operacional)

Regra da Campanha

Sequência de jogo

Esta Sequência de Jogo se destina aos personagens Almirantes das Facções de cada Supersetor. O Turno do Jogo é composto por um número de Fases, que por sua vez podem ser compostas por uma série de Segmentos, que devem ser executados na ordem listada abaixo.Todas as ações que ocorrem em um Turno de Jogo ocorrem em um dia.


Ciclo Estratégico

A. Fase Aérea Estratégica

1. Segmento de Missões Estratégicas

Ambos os Almirantes designam secretamente naves para missões estratégicas em seu Display Supersetorial Estratégico (ver 1.1). Apenas caças com Hiperdrive podem fazer missões estratégicas desacompanhados de Naves Capitais.

2. Segmento de Missões de Interceptação

Naves opostas que estão em missões de interceptação dentro da mesma zona realizam Combate Espacial (ver 1.2).

3. Segmento de Rebote

As Naves de interceptação sobreviventes executam Combate Espacial contra unidades Naves inimigas na mesma zona em missões de não interceptação (ver 7.2).

4. Segmento de Missões de Reconhecimento

Para cada Nave de Reconhecimento em uma zona, o Almirante pode colocar um Marcador de Detecção Estratégica em uma Nave inimiga (ou Grupo Inimigo) (ver 9.2).

Ciclo de Atividade (Todos os turnos do jogo)

B. Fase Patrulha

Ambos os jogadores designam Naves para a Patrulha (ver 8.0).

C. Fase de Detecção Local

Marcadores de Detecção Local podem ser colocados em Naves que ocupam a Zona de Detecção Limitada ou a Zona de Detecção Extendida (ver 9.2).

D. Fase de Ação

 1. Primeiro Segmento de Ação

Cada Almirante faz um teste para determinar a Iniciativa. Registre as Vantagens. O primeiro Almirante indica que tipo de unidades ele ativará: Naves Capitais ou Caças. Depois que o primeiro Almirante terminar de executar todas as ações com o tipo escolhido, o segundo Almirante seleciona um tipo de unidade para ativação e realiza todas as ações com essas unidades e assim sucessivamente se houverem outras facções envolvidas (ver 4.0).

2. Segundo Segmento de Ação:

Cada Almirante faz um teste para determinar a Iniciativa. Registre as Vantagens. Este Almirante indica o tipo de unidades que ele irá ativar (ele não pode selecionar o tipo de unidade escolhido na Primeira Ação Segmento). Após as unidades do primeiro Almirante terem realizado suas ações, o segundo Almirante escolhe um tipo de unidade para ativação (ele não pode escolher o tipo que selecionou na Primeira Ação Segmento) e realiza todas as ações com este tipo e assim sucessivamente se houverem outras facções envolvidas.

E. Fase de Remoção de Detecção Local

Naves Capitais que não ocupam inimigos As Zonas de Detecção podem ter seus marcadores de Detecção Local removidos (ver 9.5).

F. Fase de Aterrissagem do CAP

Todas as unidades CAP são devolvidas às Naves Capitais ou Bases de onde partiram (ver 8.4).

G. Fase de Término da Missão Aérea Estratégica

Os caças do Display Supersetorial Estratégico são devolvidos às Naves Capitais ou Bases de onde partiram sua missão (ver 7.5).

 P. Fase de substituição da unidade de ar

H. Fase de Remoção de Detecção Estratégica

Marcadores de Detecção Estratégica podem ser removidos das Naves ou eles podem ser invertidos para seus lados de Detecção Local (consulte 9.5).

INDICAÇÃO DE VOLTA DE JOGO

A Turno do jogo acabou. O marcador de Turno de Jogo é avançou um espaço ao longo do Marcador de Turno. Jogadores agora ir para o Ciclo Estratégico, se a próxima curva for uma curva AM, ou para o Ciclo de Atividade, se o próximo turno for um turno da tarde ou noturno.