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  1. Journals

23. Quand les Drows s'en mêlent, ça ne rigole plus à Skorpemge

Résumé

Quelques heures passent à attendre dans le miroir.

Atalante et Marku se décident les premiers à sortir. Il est impossible que les scortcheurs nous pensent en vie à l'heure actuelle. 

Une fois sorti du temple, nous nous faufilons rapidement à l'extérieur du village afin de gagner un nouvel abri tout en prêtant attention malgré tout à ne pas nous faire repérer : nous marchons sous le vent pour masquer notre odeur et traversons un ruisseau. Après quelques dizaines de minutes de marche nous trouvons notre bonheur : une grotte en contrebas des mines.

Nous passons le reste de la nuit à élaborer un plan pour le lendemain et nous reposons. Il reste 5 jours pour accomplir l'assassinat de notre cible désigné par mère. Casper se sent partant pour infiltrer le village en se faisant passer pour un enfant de la mine. Là il entreprendra une escapade dans le but d’ameuter à ses trousses une partie de la troupe des scortcheurs. Ensuite, mes frères et moi tendrons une embuscade aux poursuivants en utilisant des pièges. Soit dans la forêt, soit, par la route sinueuse menant à Scorpemge. Il y a effectivement des pierres déjà disposées avec un mécanisme permettant un éboulis.

Bref... ça c'était la théorie. 

Le lendemain nous nous préparons. Je pose quelques collets pour avoir de quoi manger car nous n'avons plus de vivres. Je récupère aussi de la menthe poivrée pour nuire aux chiens de Ulk... juste au cas où... Merci Atalante pour ta brillante idée. Nous partons en repérage sur la route pour examiner plus en détails les pièges de pierres déjà disposés. Un détail nous frappe... Des aboiements à répétitions se font entendre du village. Un rituel. On entend la voix de Ulk ainsi que celle de son chien. Ça ne sent pas bon et il faut agir avant que nos efforts de la veille pour nous débarrassé des chiens du chasseur n'aient été vains.

Markku propose d'utiliser ses bombes pour interrompre le rituel et tué le deuxième chien de Ulk, puis s’enfuira ensuite. Atalante s'occupera avant cela d'un Scortcheur pour lui implanter une idée et lui faire porter le chapeau. Effectivement, Markku étant équipé d'une armure complète de scortcheur il pourra se faire passer pour l'un d'eux et ainsi procéder à un échange de dernière seconde entre le scorcheur qu'Atalante aura cuisiné et Markku. L'idée est simple, Le Scortcheur doit avoir un grand ras-le-bol des chiens de Ulk au point qu'il en soit venu a vouloir sabotté le rituel en cours... et si on lui pose une question sur ses actes, il se dédouanera sur le dos de Mithra en prétendant que c'est elle qui lui a demandé d'agir en son nom. Nous agirons donc ce soir pour plus de discrétion.

 

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Peu avant la tombée de la nuit un chariot s'avance vers Scorpemge, Une lanterne avec une bougie rouge y est accrochée et un scortcheur l’escorte. On profite de son arrivé pour se mettre dans son sillage ainsi nous pourrons entrer dans le village plus discrètement. Au crépuscule, je rends mes frères et sœurs indétectable à l’odorat et nous nous hissons ensuite les uns derrière les autres par un coin de palissade non gardé. Sur place, sur une butte, une armoire est en train de finir de se construire par deux villageois, un garde est à côté. Une fois la nuit entièrement tombée, l'armoire qui était en fait est une arche s'embrase. Autre chose étrange, on entend de bruits de marteaux. Par nos connaissances communes, nous en déduisons que du fer froid est en train d’être forgé... toutes les conditions sont réunies pour, en tout cas....

Les gardes regardent successivement en direction du kaer puis de l'arche. Ils sont dans l’expectatif semble-t-il.

On entre et passons à l’action. Ma sœur lance un sort de sommeil sur deux gardes à porté. Markku achève l'un d'eux. Comme prévu, Atalante implante une idée au deuxième. Casper l'assomme pour que nous puissions le transporter sans qu’il se réveil. On le dispose à l'arrière d'une maison juste à côté de l'endroit ou Ulk incante son rituel. Atalante Casper et moi allons discrètement vers le chariot laissé près de l’auberge pendant que Markku prépare son attaque.

A peine eu le temps d’arriver au chariot que l’agitation commence. Des cris se font entendre et des gardes accourent vers la position de Markku. L’alarme est donnée. Il nous faut intervenir pour l’aider ! Sur place, Ulk est pris d’une frénésie dévastatrice, Markku semble s’être réfugié dans la maison la plus proche. Atalante lance un petit objet en direction de la maison. Instantanément l’obscurité la plus complète se fait dans la zone… La voix de Bauzalnuck se fait entendre : « Drooows » s’écrit-il ! « Faites venir Madaven et vite ! »

Profitant de l’obscurité généré par ma sœur j’incante à mon tour et appelle une grande araignée pour combattre. Aussitôt dis aussitôt fait. Quelques instants à peine après son apparition un scortcheur est littéralement dévoré, un second malchanceux se trouvant sur son chemin subis déjà le même sort. Un molosse sort de la zone d’obscurité au pat de course. Madaven!

Casper et ma sœur sont caché contrairement à moi…. Il regarde dans ma direction et me dévisage en grimaçant. Il s’écrit alors : « Drow !! »

A l’opposer de lui un second Madaven sort à son tour des ténèbres et s’écrit à nouveau mais d’une voix bien différente du premier : « Drows ! » puis il disparaît dans la nuit. Le premier semble surpris puis se ressaisis en me dévisageant à nouveau. Je dois fuir et vite. La zone d'obscurité d’Atalante est ma seule issue. Une fois dedans j’entends la voix de Bru qui essaie de me guider pour m'enfuir. Merci. 

Quelques minutes d’escapade plus tard, nous retrouvons tous sains et sauf au chariot… Markku à l'air sacrément amoché... Nous nous cachons dans le miroir présent dans le chariot. Les Scortcheurs sont dépassés par les évènements. Ils cherchent sans vraiment chercher un ennemi qu’ils ne souhaiteraient nullement combattre… ils sont clairement terrifiés. Les heures passent. La troupe ennemie se barricade dans la villa principale de Scorpemge. Au matin ils apprêtent des chariots remplis de minerais. Ils semblent sur le départ. Toujours sur la défensive, après cette tâche effectuée ils retournent aussitôt dans la villa. Markku profite de l’occasion pour discrètement saboter les essieux de chaque chariot.

La journée s’écoule.

A la tombé de la nuit l’arche de la veille est à nouveau embrasée.

Un peu avant minuit, une deuxième arche s’embrase quelque part dans le kaer.

Un bourdonnement se fait entendre et grosse créature volante approche puis se pose en plein milieu du village. Un immense scarabée de 4 mètres.... Dessus un homme tout en armure de chitine très sombre, laissant apparaitre des yeux bleus très clair. Il enlève son casque laissant apparaitre le visage bleu pâle d’un nain très musclé. Il se nomme Karmaz Schwortson

Le chef des scortcheurs s’avance en s’inclinant humblement

  • Mirgeul  l'alchimiste vous salue.
  • Je t'ai apporté les créatures, donne-moi les esclaves !
  • Vous ne voulez pas boire quelque chose avant ? On a un gros problème avec des drows...

Le nain siffle. Des sifflements semblables au sien lui répondent dans tout le village. L’alchimiste et le nain débattent sur les derniers événements…

Le nain répond que les drows ne sont plus ici depuis bien longtemps et que la zone est sous contrôle duarg.

Il libère ensuite des bêtes que renfermaient deux grosses sacoches de part et d’autres du scarabée géant. Ce sont des monstres de rouilles qui s’empressent d’aller dans la mine.

Des disputes éclatent. Madaven finit transpercé par le chef nain d'une lance puis mangé par un cafard.

Karmaz Schwortson s'énerve et demande plus d'esclaves : il veut tout le monde. Le chef scortcheur et sa troupe y compris.