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  1. Journals

22. les 7 mercenaires acte 1: Un chien peut en cacher un autre

Résumé - à compléter

Mjoll vient de clôturer sa quête et vient de repartir pour Meerloch.

Il nous faut sans tarder maintenant reprendre la route des mines de Skorpenje. Après quelques jours de repos et avant de reprendre la route, nous interrogent les habitant de Birn et nous échangeons une dernière fois avec le Kragbasher :

 

Légendes sur Skorpendge et le Kaer Valgar'Dh:

Ce sont des mines de Skorpendge que la ferite a été extraite. En faite la ferite serait en lien avec des créature qui vivent non pas dans des mines mais dans des sous-sols caverneux. De terrible créature que l’on appelle Rust Monster. Leur capacité à dégrader toute forme de métal permettrait la création de la ferite.

Un village entoure la mine, son maire répond au nom de Asbran, et Folfin serait le représentant de Mitra au village.

Les mines de Skorpenge sont surplombées par le vieux Kaer Valgar'Dh nain. Une pure merveille qui a son histoire, celle de la forteresse de Valgar'dh. La légende raconte que ce Kaer fut conçu par 7 frères nains unies et soudés. Ils auraient tué en ce lieu un dragon. Ils ont protégés et enfouis leurs trésors dans une salle fermé de 7 clés. Ces clés permettraient aussi le contrôle de la technologie naine du Kaer. Lorsque l’un d’eux finit par succomber à la jalousie de ses frères et chercha à les trahir, il fut enfermé dans la salle une nuit de pleine lune et l’on dit que les lamentation de Khar'Maze Schwörtzånde le nain habite encore le Kaer.

Lorsque les nains abandonnèrent le Kaer des années plus tard, ils confièrent les clés aux hommes de la région et même si celui a été ouvert et pillée, le trésor légendaire n’a pas été trouvé et les lamentations du frère « juda » se font parfois entendre.

 

Sœur Atalante, oreille de la mère de la nuit :

Sur la route des Mines de Skorpemge, à l’intersection avec la grande route du sud vers @Meerloch, nous avons campé. Au matin, notre sœur Atalante nous a parlée de son rêve avec notre mère : Le serment a été fait, nous devons retrouver un gnome répondant au nom de Barzen Wyyk et l’éliminer juste après la demie ½ lune, (à savoir dans une semaine). Notre mère a parlé.

Carnage :

A quelques kilomètres des mines, nous pouvons apercevoir loin au-delà du plateau de Mines de Skorpemge, une forteresse qui surplombe la vallée.

Notre attention est attirée par une odeur de chair brûlée, non loin de la route. Lilith nous guide et malgré la neige nous trouvons rapidement un charnier. Un groupe de sauvageons, une 20 aine ont été massacrés, explosé, disperse façons puzzle au centre d’une clairière. Il y a des traces d’explosion, de feu intense, de cavalier et de chien. Plus loin un campement détruit et quelques corps de plus.

L’examen des traces, l’analyses de l’attaque nous apprend que ces sauvageons venaient du village, qu’ils ont été traqués, massacrées, après une chasse a cours. Les femmes et les enfants ont été capturés et emmenés.

Le Village et la mine :

A l’approche du village, nous avons été accueillit par un garde a moitie ivre, méprisant revêtu d’une combinaison de cuir intégrale. Apparemment une tenue spéciale pour ceux des mines.

Il nous a indiqué un plus grand bâtiment au centre du village qui semble être une auberge.

Très vite nous avons compris que quelques choses de louche se trame ici. Les villageois sont presque tous absent, et l’aubergiste me signale très vite et discrètement que nous devons fuir.

Le village est aux mains d’un groupe de Bandits de Skorpemge. Ils tiennent les villageois en otage et les font travailler dans les mines, depuis qu’ils en ont pris le contrôle et exécuter le maire.

Les autres bâtiment notable du village, sont une quincaillerie encore en activité, un temple de @Mitra, deux entrepôts gigantesques. Une villa se détache un peu plus loin sur les hauteurs du village, probablement celle de feu le maire.

Les scortcheurs :

Ils sont une 20 aine, dirigé par un vieux gnome répondant au nom de Barzen Wyyk. (Notre cible)

Celui-ci s’appuie sur 2 lieutenants :

                Ulk Mägern un maitre-chien qui a des molosses et que notre frère connait bien, car il ne s’agit que du cousin de Grelode la Douce la douce.

                Madhaven un buraback du type La mort de Fod'r que j’ai entraperçu dans l’auberge. Calme et certainement violent et donc craint de ses comparses.

Ça dégénère : Très vite devant l’auberge, notre sœur Atalante à attirer le regard concupiscent d’un de ces balourds. Ses mains baladeuses et son souhait de s’approprier notre sœur ne nous ont guère laisse de choix, il a fallu le supprimer. Forte heureusement, ils sont trop occupés à boire et a ripailler, nous n’avons pas été réellement repéré.

Notre plan : Depuis une maison au centre du village, nous avons pu examiner les scortcheurs, leurs activités et confirmes auprès de deux villageois la situation. Ils ont pu ainsi nous apprendre que les sauvageons étaient avec les scortcheurs. Que suite a un différend avec le gnome ils ont quittés le village, avant qu’une battu ne soit lances contre eux. Seul les femmes et les enfants ont survécu et ont été emmenées dans les mines. (Est-ce eux qui ont fait le rituel noir ? les dates coïncident).

Les chiens nous posent des problèmes, alors nous avons décidés de les attirer durant la nuit et de profite de la magie de Lilith pour nous en débarrasser. Malheureusement ces scortcheurs ont repéré le manège de Brüü et ont commencés une fouille du village. Ils ont ainsi trouvé le garde mort.

Ils ont regroupés les villageois, et les interrogent, ils ne vont pas tarder à comprendre sous les invectives du gnome que nous sommes présent dans le village.

Alors depuis l’église ou nous avons trouvés refuge, nous attirons plus ostensiblement un des chiens que nous éliminons. Le deuxième ne se laisse pas piéger. Ulk a de toute façon ressentis la mort d’un de ses chérubins. Ils déchaînent leur colère sur l’église a coup de bombe incendiaire et de feu grégeois.

Plus le temps d’attendre, ça brûle de partout, ça devient irrespirable, alors nous trouvons refuge dans le miroir d’Atalante.

Pourvu qu’il ne soit pas détruit, ça brûle, la température doit être infernal, le temple ne résiste pas bien longtemps et s’écroule.

A rajouter les infos sur les scortcheurs, ainsi que la description du vieux et du cavalier…