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- Describe lo que quieres que haga tu personaje.
- Revisa si alguien o algo puede detenerlo.
- Decide con que Habilidad lo harás.
- Decide si quieres usar Puntos de Improvisación para mejorar tus posibilidades.
- Tira los dados y agrega la bonificación de tu Habilidad y de los Puntos de Improvisación que usaste.
- Decide si quieres modificar tu resultado con alguno de tus Aspectos de Personaje o de tus Talentos a cambio de Puntos de Guion.
- Calcula tu resultado.
- Descarga tu Hoja de Personaje.
- Llena acorde a la Guía Rápida de Creación de Personajes.
- Puedes llenar tu Hoja de Personaje con cualquier programa de edición de fotografías o imagenes.
- Envía tu Hoja de Personaje a tu Narrador.
- ¡¡Ya está listo tu Personaje!! Ahora es un buen momento para que revises el Manual del Juego para entender mejor la mecánica.
- Puedes conocer más del juego en el Manual de Legado del Narrador.
Hace 2 meses comenzó con la luna llena, 2 niños desparecieron durante pleno día, salieron a jugar como todos los días y jamás volvieron a su casa, en una aldea pequeña todos se conocen el pueblo lloró la desesperación de los padres de los pequeños, una semana después otros dos niños no volvieron a la hora de la caída del sol y el miedo empezó a llenar la aldea.
3 semanas después de eso ya eran 10 los niños desaparecidos y el pueblo estaba envuelto en el terror mientras los guardias intentaban encontrar alguna pista de que estaba pasando.
Dos semanas después, con 14 niños perdidos, La Revolución que azota todo el reino ha llegado hasta las afueras del pueblo, donde las batallas se han ido encarnizando entre el Ejercito Realista y los revolucionarios; se sabe que si los revolucionarios han logrado aguantar su posición es porque hay gente en el pueblo que los está apoyando, aunque nadie se atreve a pensar en quién podrá ser, y en realidad a nadie le interesa cuando también tienen que lidiar con los niños que desaparecen semana con semana.
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Puntos de Guion | ||
Inicial | Actual | |
Narrador | 7 | 7 |
Pendragon, Uriel | 5 | 5 |
Midas, Vladimir | 7 | 7 |
Diggory, Essdras | 4 | 4 |
Aspectos Disponibles en la Escena | ||
Narrador | Jugadores | |
Puntos de Improvisación | 4 | 4 |
Habilidades de Grupo | ||
Puntos Máximo | Puntos Disponibles | |
Recursos | 5 | 5 |
Influencia | 5 |
Doomclocks | |
Contador | |
Días desde la última desaparición de niños en Río Dorado | 7/7 |
Días para preparar el Festival de Ville Côtière | 7/7 |
Contador de Persecución | ||
Número de Round | Adversario(s) | Jugador(es) |
-/- | xxxxoxxxx |
Valor numérico de las Habilidades
Legendaria | +8 | Épica | +7 |
Fantástica | +6 | Excelente | +5 |
Enorme | +4 | Grande | +3 |
Buena | +2 | Normal | +1 |
Mediocre | 0 | Mala | -1 |
Terrible | -2 | Catastrófica | -3 |
Catastrófica | -4 | Indescriptible | -5 |
Nivel de Dificultad
13+: Esta es una tarea en la que ni siquiera los más legendarios tendrían alguna posibilidad de éxito de forma normal. Es un fallo garantizado si no se invierten Puntos de Improvisación o Puntos de Guion.
11-12: Esta es una tarea en la que solo los mejores tendrían alguna posibilidad de éxito, y aún así sería una de las cosas más impresionantes que el personaje hubiera realizado jamás. Es un fallo casi garantizado si no se invierten Puntos de Improvisación o Puntos de Guion.
9-10: Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increible e impresionante. También es un fallo casi garantizado si no se invierten Puntos de Guion o Puntos de Improvisación.
7-8: Esta es una taea en la que el éxito sería algo extraordinario, aunque es posible para los personajes que estén muy preparados para realizarla sin invertir Puntos de Improvisación o Puntos de Guion.
5-6: Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante, pero también completamente predecible para los personajes entrenados para realizarla sin invertir Puntos de Improvisación o Puntos de Guion.
3-4: Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los personajes que están muy preparados para realizarla, pero no para quienes no lo estén.
1-2: Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos los personajes excepto para aquellos que no están entrenados o los que tienen un Atributo bajo en ese campo.
0: Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en los casos más extremos.
Resultados de Pruebas de Habilidades
↓↓Fallo crítico: Se da cuando el resultado de la tirada tiene una diferencia de -2 Aumentos o menos. Tu acción no produce ningún efecto pero obtienes dos Puntos de Improvisación a tu favor.
↓Fallo: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de -1 Aumento. Tu acción no produce ningún efecto.
↓↑Empate: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de 0 Aumentos. La Acción logra su objetivo pero tu oponente gana un Punto de Improvisación a su favor.
↑Éxito: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de +1 Aumento. La acción produce el efecto que deseabas.
↑↑Éxito con estilo: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de +2 Aumentos o más. La acción produce el efecto que deseabas pero tu oponente gana un Punto de Improvisación a su favor.
Resultados de Equipo en una Persecución
↓↓ Fallo crítico, tu oponente marca a su favor un punto en la guía de persecución pero obtienes un Punto de Improvisación a favor de tu grupo.
↓ Fallo, tu oponente marca a su favor un punto en la guía de persecución.
↓↑ Empate, pueden escoger marcar un punto en la guía de persecución, pero si lo haces tu oponente obtiene un Punto de Improvisación a su favor.
↑ Éxito, marcan un punto en la guía de persecución.
↑↑ Éxito con Estilo, marcas un punto en la guía de persecución pero tu oponente obtienen un Punto de Improvisación a su favor.
La Persecución termina cuando el contador de Persecuciones ha terminado con un solo lado dominándolo totalmente.
Resultados de Ataques y Defensas
↓↓Fallo crítico: Se da cuando el resultado de la tirada tiene una diferencia de -2 Aumentos o menos. La acción de tu oponente tiene éxito pero obtienes dos Puntos de Improvisación a favor de tu grupo.
↓Fallo: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de -1 Aumento. La acción de tu oponente tiene éxito.
↓↑Empate: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de 0 Aumentos. La Acción de tu oponente tiene éxito pero ganas un Punto de Improvisación a tu favor.
↑Éxito: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de +1 Aumento. Tu acción produce el efecto que deseabas.
↑↑Éxito con estilo: Se da cuando el resultado de tu acción tiene una diferencia de +2 Aumentos o más. Tu acción produce el efecto que deseabas pero tu oponente gana dos Puntos de Improvisación a su favor.
De joven fue testigo de como su mejor amigo fue absorbido hasta la locura, por un culto que adora una entidad primigenia; acto que lo orillo a dejar su pueblo natal. Desde entonces, atraido por facinantes y pertubadoras historias de viejos mercaderes, Essdras viaja por todo el reino en busca de conocimiento y experiencias; tanto fantasticas como paranormales, que le ayuden a sobrevivir el caos que asola el reino ultimamente.