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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Venadia, o Venatione (pronunciato "Venazione"), è il continente di Defia di Nord-Est.

Il continente è stato probabilmente chiamato così perché Venatione significa carne di cervo, un nome molto adatto visto che la forma della terra emersa somiglia vagamente ad un teschio di cervo.

Il continente è principalmente abitato da umani, firbolg ed elfi misti. Sono presenti molte altre razze, come tabaxi, aarakocra elfi dei boschi, skaven ed elfi innevati.

Il continente è diviso a metà da una catena montuosa, chiamata le Vette Assermate, tra le cui ci sono le 2 montagne più alte del mondo: Zogus, più ad ovest, e Zesol, più ad est.

A Nord-Est c'è il vulcano di Skott.

Il continente presenta un'unica grande foresta, ovvero la Foresta del Gigantaio.

La Foresta del Gigantaio è la foresta più grande del mondo e si chiama così per un motivo ben preciso.

I laghi principali sono il Mar Basso, a ovest delle Vette Assermate, il Lago Terenga, a nord del Mar Basso. Ad est delle Vette Assermate, partendo dal nord verso il sud, ci sono i Laghi Lanisti.

C'è un'isola piuttosto grande sul lato est, stranamente disabitata, chiamata Isola Spitend, ricoperta dai Monti Drolleri.
Invece, ad ovest, è presente l'Isola di Bromidania, e ancora più ad ovest c'è l'Arcipelago delle Isole Modiche (meta: quelle 4 isolette sperdute tra Venadia e Lacusia).

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Filadesa, nazione abitata principalmente da umani, al nord di Venadia e al nord est delle Vette Assermate.
  • Cicsdiff, nazione abitata principalmente da aarakocra, al nord est di Venadia.
  • Desar, la parte dell'impero elfico che abita il sud ovest di Venadia.
  • Voxopolis, nazione mista lievemente più avanzata tecnologicamente di tutto il mondo, nel lato sud est di Venadia.
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Nazione abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.

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Sui picchi più alti delle montagne, ben oltre le alture in cui gli alberi crescono, dove l'aria è leggera ed il fresco vento riecheggia, dimorano i solitari goliath. Ben poche persone possono dire di averne visto uno, ed ancor meno quelle che se li sono fatti amici.

I goliath vagano per queste regioni rocciose, fredde e tempestose. I loro corpi sembrano scolpiti dalla roccia delle montagne e trasudano un'immensa forza fisica.
Sono duri ed impietosi, come la roccia delle montagne; freddi e spietati, come le vette innevate. Qualora, gli venga mostrato un comportamento forte e deciso, potrebbero considerarti degno ed offrirti la loro alleanza.
Ogni goliath è lasciato a sé stesso con la responsabilità di farsi un nome nella propria tribù o morire provandoci.

Ogni giorno presenta una nuova sfida per un goliath. Cibo, acqua e riparo sono comodità assai rare da trovare nei punti più alti delle montagne. Un singolo errore potrebbe risultare in una catastrofe per un'intera tribù mentre un atto eroico potrebbe garantire la sopravvivenza di tutti. È per questo che i goliath danno priorità all'autosostentamento e le abilità dei singoli individui.

Hanno la mania di tenere il punteggio su qualsiasi cosa facciano per poi confrontarlo con gli altri. I goliath amano vincere e vedono la sconfitta come uno stimolo per migliorare le proprie abilità. Questa dedizione alla competizione però, ha un lato oscuro. I goliath sono competitori feroci ma, sopra ogni cosa, sono obbligati a sorpassare le precedenti gesta. Se un goliath uccide un drago, potrebbe andare alla ricerca di un altro essere ancora più forte da sconfiggere. Pochi avventurieri goliath raggiungono la vecchiaia, la maggior parte di loro muore cercando di superare i successi del passato.

Tra i goliath, ogni adulto che non sia in grado di portare un contributo alla tribù viene espulso. Un goliath solitario ha scarse probabilità di sopravvivenza, specialmente se si tratta di un anziano o di un individuo debole. I goliath non provano pietà verso gli adulti che non sono in grado di badare a sé stessi. Nonostante ciò, prestano comunque assistenza ai malati e i feriti.

Da un goliath reso disabile da una ferita permanente, ci si aspetta comunque che sia in grado di comportarsi come gli altri. Tipicamente questi goliath muoiono, cercando di stare al passo, oppure sgattaiolano via nella notte, gettandosi nel freddo abbraccio del fato. Per certi versi, è proprio questo voler sorpassare le proprie gesta che spinge i goliath verso il declino ed un'inevitabile morte. Per un goliath è mille volte meglio morire in combattimento, all'apice della propria forma fisica, che di vecchiaia.

Pochissimi individui hanno conosciuto un goliath anziano. Il loro compiere azioni sempre piene di rischi, porta una grave mancanza di esperienza proveniente da una leadership a lungo termine. La speranza è che ci sia una saggezza innata nel capo tribù di turno, perché la saggezza che si acquisisce col tempo è un traguardo assai arduo per i goliath.

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Un'umana in una sferragliante corazza di piastre solleva lo scudo davanti a sé e si tuffa di corsa verso un gruppo di goblin. Un elfo alle sue spalle, protetto da un'armatura di cuoio borchiato, fa piovere la morte sui goblin scagliando una raffica di frecce con il suo arco di pregiata fattura. Al loro fianco, un mezzorco grida una serie di ordini per aiutare i due combattenti a coordinare il loro attacco e sfruttare al massimo il vantaggio.

Un nano in cotta di maglia frappone il suo scudo tra il randello dell'ogre e il suo compagno, scansando di lato un colpo che sarebbe risultato letale. La sua compagna, una mezzelfa in una corazza di scaglie, brandisce due scimitarre che fa turbinare fulmineamente e aggira l'ogre, in cerca di un punto debole nelle sue difese.

Un gladiatore combatte nell'arena per il sollazzo del pubblico: maneggia con maestria la rete e il tridente, facendo perdere l'equilibrio ai suoi avversari e trascinandoli sul terreno per la gioia del pubblico... e per ottenere un prezioso vantaggio tattico. Ma la lama di un suo avversario, percorsa da un lampo di luce azzurrognola, fa partire un fulmine accecante che lo colpisce in pieno.


Tutti questi eroi appartengono alla classe del guerriero, forse la classe del personaggio più diversificata del mondo di D&D. Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi.

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I Medici della Notte sono una confraternita formatasi nel 390 del 2° millennio in seguito alla piaga mondiale del Valendio a Lacusia. Si sono poi espansi ovunque.

All'inizio furono un Circolo di Druidi dei Sogni a prendere questa iniziativa, che sfruttarono il potere della natura per curare i malati, vagando da villaggio in villaggio e da città in città.

Molti dei malati gli sono stati così riconoscenti e impressionati dalla loro forza che li hanno voluti seguire ed entrare nel loro circolo druidico, formando così una vera e propria confraternita di Druidi. Al giorno d'oggi, il loro numero è diminuito fortemente, ma sono comunque molto diffusi e si trovano tante sotto-sedi un po' ovunque. 

Furono chiamati Medici della Notte da tutti perché di notte sparivano quasi tutti i membri di questa confraternita, e si diceva che diventassero le stelle nel cielo notturno.

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Chi è: Dea Maliziosa delle Kitsune
Associazione: Inganni, Illusioni e le Lune
Simbolo: Volpe a 9 code
Allineamento: CB
Artefatto:
Kasegi
Principi: “Scopri i misteri nel mondo e impara a creare estratti con proprietà medicinali e spirituali.”
Domini: Protezione, Illusione, Crepuscolo, Inganno

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Non comune (richiede sintonizzazione, completabile in 1 minuto)

I pezzi di pietra lunare rossa sono degli oggetti magici molto diffusi tra i più benestanti.

Il suo funzionamento ha rivoluzionato guerre, scambi, commerci, relazioni e molto altro.

L'oggetto ha 3 cariche, ne consuma una ogni volta che viene utilizzato e ne recupera 1d4 a mezzanotte.

Quando qualcuno si sintonizza con questa pietra, potrà sentire quest'ultima risonare per breve tempo.
Per poterla utilizzare, bisogna far toccare il pezzo di pietra con quello di qualcun altro, facendoli risonare.
Dopodiché, quando si scrive su una superficie il nome di qualcuno con cui la tua pietra ha risonato, quel qualcuno riceverà una proposta mentale che gli chiederà se vuole apparire sotto forma di un fantasma rosso sul punto su cui è stato scritto il suo nome.

Se la persona chiamata accetta la proposta, spunterà un'illusione di un fantasma rosso che replica ogni sua azione. Anche la persona chiamata vedrà l'altra persona davanti a lui sotto forma di fantasma rosso.

Il fantasma non può interagire con nessun oggetto ed è intoccabile e può decidere di interrompere la comunicazione quando si vuole senza consumare un'azione.

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Nome: Veritas
Nome dell’effetto: Bocca della verità
Utilizzabile da: Tutti

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