1. Notes

Panthéon norrois

Religion



Vous trouverez ci-dessous les pouvoirs divins du panthéon norrois. Ces pouvoirs sont accessibles aux prêtres de ces divinités ainsi que par le biais d'une utilisation de l'atout Temple.

Le Cerf

Seigneur des bêtes et des hommes, puissance de la forêt, père nourricier. 

  • Guider ses alliés de sa voix puissante, leur permettant de se rallier ou d’accomplir des tâches communes jusqu’à quelques kilomètres de distance.
  • Utiliser deux beaux arbres, distants de quelques dizaines de mètres pour se déplacer rapidement en quelque pas seulement – il lui suffit de se fondre dans le tronc de l’un pour ressortir par l’autre.

Le Renard

Fouisseur, flèche vive qui guide le chasseur, changeur de peau.

  • Trouver des rations dans un territoire sauvage.
  • Couvrir son corps d’une épaisse fourrure le protégeant parfaitement des conditions atmosphériques les plus extrêmes.

L’Ours

Père qui grogne, la force éternelle.

  • Accomplir un exploit de pure force physique.
  • Impressionner un ennemi et le forcer à fuir.

Le Serpent

Bâton de vie, qui soigne par le venin, bête endormie qui rêve le froid.

  • Soigner les maladies et les empoisonnements
  • Réduire la convalescence d’une blessure.

Le Faucon

Guerrier du silence, protecteur des cieux, le chasseur infaillible.

  • Repérer tous les détails importants d’une scène d’un seuil coup d’œil – pour fouiller une pièce ou distinguer ses ennemis embusqués.
  • Doubler sa vitesse de déplacement pendant quelques minutes.

Le Corbeau

Celui qui se rit des obstacles, l’espoir hivernal, le porte-chance. 

  • Permettre à quelqu'un de relancer un jet.
  • Accorder un +1 à suivre pour surpasser un obstacle physique hors combat.

Le Loup

Le père des hommes, celui qui accompagne la paix et fait régner la loi.

  • Accorder un bonus de +1 continu durant toute une ordalie à celui des deux combattants d’une ordalie qui mérite de vaincre – ce n’est pas le prêtre qui décide, mais bien le Loup lui-même après avoir sondé le cœur de chacun.
  • Empêcher tout recours à la violence dans une zone d'environ 5 mètres de rayon pendant quelques heures.

Le Lièvre

Intercesseur, fils du ciel, celui qui creuse au plus profond du monde.

  • Marcher à quelques centimètres du sol pendant environ un heure, de manière à éviter les terrains difficiles et à accélérer les déplacements.
  • Trouver un abri confortable et chaud en toutes saisons dans une anfractuosité du sol, accueillant jusqu’à une dizaine de personnes.

Le Phoque

Gardien des eaux profondes, père des poissons. 

  • Respirer sous l’eau pendant environ une heure.
  • Résister aux grands froids pendant quelques heures sur terre comme dans l'eau.

Le Chat

Ombre de silence, veilleur immobile, qui traque les bannis. 

  • Créer une bulle de silence de quelques mètres de rayon pendant quelques minutes.
  • Surprendre une cible.

Le Tétras

Celui qui veille aux portes de la vie, guide sur les eaux mortes, de noir vêtu.

  • Protéger la vie d’un enfant à naître et de sa mère pendant quelques semaines.
  • Infliger +1d4 dégâts contre les morts-vivants pendant quelques minutes.