CLASSE : Enfant
NIVEAU : 4
PX : 4
ASPECT :
- Corps : Fin
- Regard : Curieux
- Cheveux : Cheveux courts ornés d'une petite tresse avec une perle de verre verte et une plume blanche duveteuse à l'extrémité
- Vêtements : Vêtements simples souvent abîmés et collier assorti à sa tresse
ARMURE : 1 (3 quand ta maman veille sur toi)
POINTS DE VIE MAX (6+Constitution) : 15
Actuels : 15
DÉGÂTS : d6 (d6+1 quand ta maman veille sur toi)
Force (FOR) : 9 (+0)
Dextérité (DEX) : 16 (+2)
Constitution (CON) : 9 (+0)
Intelligence (INT) : 13 (+1)
2d6+2 pour étaler sa science au sujet des esprits quand ta maman veille sur toi
Sagesse (SAG) : 16 (+2)
2d6+2 pour discerner la réalité au sujet des esprits quand ta maman veille sur toi
Charisme (CHA) : 13 (+1)
ACTION D'HISTORIQUE
PHÉNOMÈNE :
Quand tu fais quelque chose de tellement inconscient que tout le monde te regarde avec incrédulité, tu gagnes +1 Courage. Tu en auras sûrement bientôt besoin !
ACTIONS DE DÉPART
L'ARME DE LA JEUNESSE :
Malgré leur taille, les enfants peuvent parfois faire preuve d’une grande bravoure. Quand tu montes un camp, tu peux raconter à quelqu’un une anecdote sur ton foyer, lui demander d'en raconter une ou parler de tes rêves d’avenir. Si tu le fais, perds toutes tes retenues de Courage et lance 2d6+Liens que tu possèdes avec celui avec qui tu as parlé. Sur 10+, retiens 4 Courages. Sur 7-9, retiens-en 3. Sur 6-, retiens-en 2 quand même, mais tu dois aussi lui confier un doute ou une peur que tu as.
Tu peux dépenser ton Courage (1 pour 1) pour :
- Encaisser les coups avec courage, ruse ou simplement chance. Divise par deux les dégâts que tu subis (arrondis au supérieur, après application de ton armure).
- Oublier toute prudence. Gagne +1 sur n'importe quelle action, mais traite tout résultat de 10+ comme un 7-9.
- Te dépasser. Tu te débarrasses de toute peur, doute ou corruption (par exemple, pour pouvoir t’attaquer à plus grand et méchant que toi sans défier le danger).
BOUT DE CHOU :
Tu es plus petit que la plupart des gens. Tu as +1 pour défier le danger quand tu peux utiliser ta petite taille à ton avantage.
Malheureusement, tu es aussi plus fragile. Avant de pouvoir t’attaquer directement à plus grand et méchant que toi, tu devras souvent défier le danger (le MJ te le dira).
ESCAMPETTE :
Quand tu défies le danger en t’esquivant, sur un 7+, tu peux aussi te cacher ou échapper à l'attention de ceux qui sont plus grands que toi, jusqu'à ce que tu fasses quelque chose qui te fasse remarquer.
DE LA SUITE DANS LES IDÉES :
Quand tu discernes la réalité, tu peux poser une question supplémentaire, y compris sur un 6-. Ajoute les questions suivantes à la liste :
- Comment faire enrager … ?
- Où puis-je me cacher ?
- Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici ?
- Qu'est-ce que les adultes ont négligé ici que je pourrais tirer à mon avantage ?
- Qui sera gentil avec moi ici ?
ACTIONS AVANCÉES
MULTICLASSE - POTENTIEL : COMPAGNON SPIRITE
Un Esprit est lié à ta chair et ton âme. Donne-lui un nom et décris-le.
Iléna, le fantôme de ta maman
Celui-ci est capable de parler dans tous les langages que tu pratiques. Habituellement, il réside en toi, te prêtant sa force et sa sagesse. Choisis sa combinaison de base :
Puissance +2, Armure +1, Perspicacité +1- Puissance +1, Armure +2, Perspicacité +1
Puissance +1, Armure +1, Perspicacité +2
Quand ton Esprit est en toi (contenu dans ton corps) :
- Ajoute sa Puissance à vos dégâts.
- Ajoute son Armure à la vôtre.
- Ajoute sa Perspicacité à vos jets quand vous discernez la réalité ou étalez votre science au sujet des esprits.
Quand ton Esprit est relâché tu subis tous les dégâts qu’il encaisse, mais celui-ci peut t'assister toi ou tes alliés en accordant les mêmes bonus.
Donne à ton Esprit un défaut de personnalité :
Méfiant
TRAVAIL EN EQUIPE
Quand tu aides quelqu’un et que tu obtiens un 7+, tu augmentes son degré de réussite d’un cran plutôt que lui donner un simple +1 (son 6- devient un 7-9 et son 7-9 devient un 10+).
COUR DE RÉCRÉATION
Quand tu cherches des informations et qu'il ya des enfants à qui tu peux parler, lance 2d6+CHA. Sur 10+, l'un d'entre eux sait exactement ce que tu veux savoir. Sur 7-9, ils ne le savent pas, mais ils connaissent quelqu'un qui le sait.
LIENS ACTIFS (4)
ÉQUIPEMENT
POIDS :
Maximum : 6
Poids actuel : 6
OR :
Bourse : 3 Po (? poids)
Foyer : Partage les Po d'Amy
SUR SOI :
- Armure de cuir offerte par Amy (1 armure, porté, 1 poids)
- Lance rudimentaire (allonge, lancé, courte, fragile, 1 poids)
- Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) - Dague d'Avok (contact, précis, 1 poids)
AU FOYER :
- Vêtements de qualité (cape de voyage vert sombre à capuche, pourpoint assorti, hautes chausses)