PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

La vida de la mayoría de enanos, se dice, está en sus manos, ya sea empuñando herramientas o armas. Si bien Glóin es un veterano de muchas batallas y puede blandir un hacha como el mejor, su auténtica herramienta y arma es su oratoria. Desde la Batalla de los Cinco Ejércitos, Glóin se ha convertido rápidamente en uno de los representantes favoritos de Dáin. Se confía en él para propagar los intereses de la Montaña Solitaria de forma que la posición de Erebor quede clara, pero sin irritar indebidamente a los aliados. Una posición difícil, pero que Glóin domina con elegancia, incluso en las raras ocasiones en las que tiene que tratar con los Elfos del Bosque Negro, de quienes no tiene una opinión muy elevada.

Glóin es el principal embajador del Reino Bajo la Montaña en Ciudad del Lago (Esgaroth). Dispone allí de una mansión bien amueblada donde pasa varias semanas al año, trabajando en una gran variedad de asuntos comerciales con los Hombres de Esgaroth. Su valeroso hijo Gimli le acompaña de forma regular en sus viajes por cuenta de Erebor. Glóin es extremadamente bien hablado y generalmente amable con todos (excepto con los elfos del bosque). Se considera en todo momento un representante del rey Dáin II Pie de Hierro y se comporta de acuerdo con ello. A Glóin le gustan los vestidos blancos o de brillantes colores con ribetes blancos, que hacen juego con el color de su bifurcada barba.
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ZONA ORIENTAL DEL ANDUIN

La región oriental del Anduin blanco es una llanura sombría de suelo rocoso salpicada de matorrales, por lo que no cuenta con demasiados campos de cultivo. Antaño esta era la frontera oriental de la tierra de los éothéod, y la llamaban la Marca del Este, y aunque por entonces la región estaba dominada por el bosque, el pueblo de los caballos necesitaba madera para construir sus casas, y sus hachas despejaron parte del Bosque Negro de forma muy parecida a lo que hicieron sus antepasados en la Ensenada Este.

Al norte de la región, los árboles desaparecen y los valles del Anduin se abren hacia los estrechos, a la sombra de las Montañas Grises. Nadie vive en la zona, ni siquiera cerca del lindero del bosque pues allí la oscuridad es más temible: el Bosque Negro Septentrional es un laberinto de árboles lleno de peligros y monstruos, y lo más aconsejable es temer la sombra del bosque. De esa forma, los únicos viajeros que se atreven a caminar por la región son los taciturnos enanos, y algunos viajeros que la atraviesan lo más rápido que pueden hacia el oeste, desde Esgaroth y Valle.

Por el contrario, las orillas del río y los valles meridionales son mucho más fértiles y acogedores, y allí habitan los fuertes hombres del norte de la casa de Viglund. Aquí la tierra es tortuosa y sinuosa como una serpiente, con multitud de valles de laderas abruptas, divididos por angostos precipicios pedregosos. En determinados lugares se alzan desde el suelo altas columnas de roca que, según los viglúndidas, fueron obra de los gigantes que antaño vivían en esta tierra.

ZONA OCCIDENTAL DEL ANDUIN

A primera vista, las verdes praderas de los Valles Superiores Occidentales parecen apacibles y exuberantes, con fríos arroyos de montaña que fluyen plácidamente sobre prados suaves y delicados. A cada paso que dé, al viajero se le ofrecerán nuevas vistas, como si viera por primera vez esta tierra, o como si hubiera vuelto atrás en el tiempo, a la época en la que el mundo era joven y Arda aún estaba sin explorar. Pero lo cierto es que, en la lengua de los Valles del Anduin, esta región es conocida como Sceadudene, el Valle de la Sombra…

El límite septentrional del territorio lo marca el río Langwell, mientras que al oeste se encuentran las Montañas Nubladas, el Anduin al este, y al sur el río del Torrente, que procede de las montañas y se precipita por las Unknown. Una vez pasadas las cataratas, el río del Torrente aumenta su cauce con las aguas de otro arroyo que, en ocasiones, recibe el nombre de río de la Serpiente.

La mayor parte de los valles está cubierta de verde hierba y de brezos, punteados aquí y allá por algún que otro matorral disperso. Aun así, la marcha de un viajero puede resultar sorprendentemente ardua en determinados lugares, pues hay muchos agujeros a medio tapar, piedras irregulares, raíces, y desniveles repentinos, lo que dificulta el viaje.

Las colinas de la zona occidental son abruptas y aparentemente infranqueables, y en algunos puntos hay precipicios casi verticales que se elevan desde las verdes planicies, como si fueran grandes olas de piedra que fueran a romper sobre las cabezas de los viajeros. El mayor de todos esos precipicios, el Muro de Fram, recorre más de 8 km sin una fisura sobre su superficie, y se dice que es imposible escalarlo.

La zona meridional de la región, por la que transcurre el río del Torrente, es una zona densamente arbolada, con bosques de pinos grises que se extienden desde el Anduin hasta las colinas que se levantan a los pies de las montañas. Estos bosques meridionales reciben el nombre de Wyrmholt en algunos viejos mapas, pero en la lengua común son denominados como los bosques del Torrente.

Se trata de una tierra salvaje e inexplorada y, aparte una zona con algún que otro asentamiento al noroeste, no hay ningún tipo de población o camino en toda la región. Son tierras vírgenes, tan indomables y peligrosas ahora como lo fueran en el alba de los tiempos.

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CUBRECABEZAS

Llevados en combate o para propósitos ceremoniales, los cascos suelen estar hechos de cuero o de hierro, pero a veces son de metales más preciosos. La forma de un cubrecabezas a menudo es distintiva, porque ayuda a identificar individualmente al portador, o por lo menos como perteneciente a una cultura en particular. En la mayoría de los casos, los rasgos protectores del casco, especialmente la barra que protege la nariz, o los protectores de mandíbulas, hacen imposible reconocer el rostro del portador.

Capacete de hierro y cuero.

Un casco abierto, el capacete sacrifica protección a cambio de comodidad y de un mayor campo visual.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Las tierras del Norte están plagadas de horribles muertos vivientes, en la sombra de los bosques más oscuros, y bajo las aguas calmas de las ciénagas. Algunos son, simplemente, lo que queda de la mala voluntad de hombres malignos y elfos orgullosos; otros eran súbditos del Nigromante o del rey de Angmar, enviados a infestar las lomas yermas y los túmulos solitarios; otros más son las almas intranquilas de caciques y guerreros que cayeron presa de viles maldiciones.

Se podrían diferenciar diferentes seres en esta categoría, aunque podría haber otros que no se especifiquen a continuación.

Caminantes
Estos monstruos no tienen mucho en común con el resto de criaturas muertas vivientes, pues son el producto de alguna clase de encantamiento oscuro y carecen de componente espiritual. Los caminantes son los cuerpos de los muertos que han sido reanimados gracias a la brujería.

Fantasmas
La habilidad especial Forma fantasmal define a seres muertos que carecen de cuerpo físico, pero que pueden afectar de alguna manera al mundo de los vivos. Pueden ser la manifestación de las almas sin descanso de hombres muertos o elfos desvaídos, aún atrapados en los círculos del mundo por alguna responsabilidad importante, como un voto incumplidoo una promesa rota.

Espíritus
Los espíritus son seres malignos que habitan los restos de los muertos. Al controlar el cuerpo, se puede causar daño a su manifestación física, pero la posesión espiritual hace que los restos sean mucho más resistentes a las heridas y les otorga varias habilidades de gran poder. Los Tumularios son una especie de espíritus.

Espectros
Las criaturas que poseen la habilidad especial Espectral son similares a los Nazgûl, pues una vez fueron seres vivos que se fueron consumiendo por la brujería o por otros poderes malignos. Ahora son muertos vivientes, y viven tanto en el mundo de los vivos como en el de los espectros. Al contrario que los Espectros del Anillo, los espectros menores sólo poseen su forma física, aunque parcialmente desvanecida y resistente al daño.

Los Nazgûl
Los Espectros del Anillo son una clase de muerto viviente superior, creada por la hechicería del mismísimo Sauron y la influencia corruptora del Anillo Soberano. Como consecuencia, el poder de su Amo reside en su interior, y no pueden ser destruidos fácilmente.


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Instigator
Radagast el Pardo

IMAGEN: Las calles de Valle son un bullicio durante la celebración del aniversario de la Batalla de los Cinco Ejércitos.


La Compañía Errante se establece unos días en Rhosgobel mientras Radagast el Pardo analiza toda la información obtenida hasta ahora. Finalmente, sospecha que quien se encuentra detrás de todas las acciones acontecidas en relación a la La Sombra en los últimos tiempos en la región puede ser Unknown. La amenaza que supone el hecho de que tenga en su poder la Cadena de Thangorodrim y el control de un gran número de orcos de las Montañas Nubladas hace pensar a Radagast que su objetivo puede ser marchar al norte para esclavizar a un dragón para que sirva a sus propósitos. Por ello, decide enviar a la Cía. Errante a Valle para que informe de primera mano al Rey Bardo el Matadragones de la posible amenaza que se cierne sobre la región, y que se prepare para esta eventualidad.

La compañía parte si demora cruzando los Estrechos del Bosque, donde tienen un encuentro con Dagmar, Mano de Mogdred, quien se muestra altiva, pero confiada hacia ellos. Sin apenas incidencias llegan a Buhr Widu (Salón Oriental). Allí son bien recibidos por Ceawin el Generoso y acuerdan que una de las construcciones del poblado será para la compañía en cuanto esté terminada. Anduolin logra conquistar a Garsendis la Emisaria, pero ella deja claro que si no hay algo constante y tradicional entre ellos, mejor dejarlo (aunque la noche la pasan juntos...).

Parten pronto hacia el norte cruzando la Ensenada Este y las estribaciones del Corazón del Bosque Negro. Al llegar a la zona sur de las Ciénagas Largas encuentran una pieza de armadura enana y piensan que podría pertenecer a Unknown. Algo extraño. Hay un rastro de un par de enanos que parece internarse hacia la región de las Montañas del Bosque Negro.

Por el camino se topan con un trol, al que no pueden evitar eliminar, y descubren que tenía una herida de hacha, probablemente causada por los enanos. Siguen el rastro hasta llegar a las Ruinas de la Campana del Pantano. Allí encuentran encerrados en una bodega a Balin y Unknown, pero no tienen tiempo que perder en charlas, pues una horda de mewlips se les echa encima; tras el combate, logran salir del lugar con vida.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 34.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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