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Nombrado rey de los elfos de Indever poco después de la fundación de la ciudad, Radaeril era en tiempos de los Peregrinos uno de los más sabios y longevos elfos de todo Kymelin. Fue también uno de los mayores expertos en magia y logró un importante desempeño como mayordomo del Peregrino Chraunnus El Extinguido, quien lo recompensó con la vida eterna poco antes de que estos iniciasen su marcha. Pero pese a ello, Radaeril siempre se mantuvo junto a su propio pueblo, sabedor de la maldad que habitaba en las oscuras almas de sus amos y del desprecio que les tenían pese a su estatus de esclavos privilegiados. Tras la escisión de los Banjora, Radaeril lideró a aquellos que quisieron seguirlo lejos del dominio de la raza de las estrellas, pero sin renunciar a su fuerza como pueblo y al desprecio hacia otros esclavos.

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La banda de Killoran, un jefe criminal de Tabalard que promueve ideas racistas y culpa a los extranjeros de todos los males.

Los matones de Killoran han sido eliminados por los aventureros tras dar muerte al propio Killoran y a los miembros restantes.

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Cuando los clanes trasgos llegaron a los tremedales del río Blanco, descubrieron que algunas de las colinas más al norte, en las profundidades de los pantanos, estaban sembradas de vetustas ruinas pertenecientes a alguna civilización antigua. En ellas encontraron numerosas estatuas de los más exóticos materiales que representaban a una imponente bestia. Esta fue rápidamente bautizada como "la Mantícora Albar", por el tono blanco de la extraña roca en Ia que estaba tallada. Las razas trasgoides no suelen ser buenos arqueólogos o historiadores, pero algunos de sus chamanes lograron traducir varias tablillas de piedra que encontraron entre las ruinas y descubrieron que la criatura era adorada por los anteriores habitantes como una diosa de la nafuraleza, capaz de conceder olas de frío o campos fértiles por igual, pero benévola con aquellos que Ia rinden culto. Faltos de una entidad superior a la que adorar tras la marcha de los Peregrinos y despreciados por todas las naciones a su alrededor, muchas de las tribus no tardaron en aceptarla como deidad protectora. Desde entonces, los trasgos han integrado su adoración como una parte fundamental de su cultura hasta el punto de que cualquier auspicio religioso es lo único que parece aunar a los clanes. Numerosas estatuas, tablillas y otras representaciones fueron sustraídas de las ruinas y ubicadas en Ios templos construidos para tal fin en los poblados.

La Mantícora Albar es una entidad fría y despiadada (como el gélido norte) con cierta inclinación al mal, lo que encaja perfectamente con las razas trasgoide. Otorga a sus clérigos la capacidad de prever las tormentas de nieve, las avalanchas y otros desastres naturales, e incluso utilizar los elementos naturales contra los enemigos de sus fieles. Concede a sus seguidores una fuerza desmedida, una simbiosis espiritual con Ia tierra y la naturaleza que les permite sobrevivir en los más adversos entornos. Es una deidad caprichosa y confusa en ocasiones, que valora el vigor y la resistencia por encima de otras capacidades, incentivando los líderes aguerridos y belicosos con un toque brutal. Se trata de una inteligencia primitiva, perteneciente a los primeros días de Voldor, que parece haber despertado recientemente tras un letargo y cuyos dominios se expanden en lugares naturales y sombríos, apartados de grandes núcleos urbanos.

Sus promesas de poder atraen a criaturas crueles y con cierto salvajismo que viven en entornos indómitos y, muchas veces, plagados de bestias y otras monstruosidades. También aquellos que han explorado sus ruinas e investigado las estatuas dejadas atrás pueden terminar abrazando su fe, especialmente aquellos con desequilibrios o instintos homicidas, que pueden sentirse representados en los grandes depredadores de la naturaleza. Su culto, aunque de un modo más personal, es frecuente también en algunas bestias inteligentes como pueden ser los dragones cromáticos, arpías, minotauros y/ por supuesto, mantícoras.

El verdadero aspecto de la Mantícora Albar varía en cada una de sus representaciones, pero posee unos rasgos comunes que la hacen muy reconocible. EI tono blanquecino de su piel no parece restringirse a las estatuas construidas en piedra blanca, sino que también en los dibujos su tez se marca con tonos níveos. Su rostro es el de una bestia casi deforme, con una descomunal mandíbula donde sus afilados colmillos tienen siempre un papel protagonista. También se la representa con dos cuernos en la frente, retorcidos hacia abajo, y una melena de león en ocasiones trenzada por varios lugares. En la representación de su cuerpo completo sus cuatro extremidades poseen poderosas garras en forma de gancho, y suele presentar unos exagerados atributos femeninos, probablemente una referencia a su papel de madre. Cuando sus chamanes la representan de manera sencilla realizan un pequeño bosquejo de sus colmillos y sus cuernos con ángulos rectos, formando una peculiar letra.

La Mantícora Albar es caótica maligna y sus rasgos más característicos son la furia salvaje, el frío gélido, la tiranía y la muerte. Sus poderes abarcan los dominios de lo salvaje y la muerte, y su arma predilecta es el mangual, cuyos adoradores refuerzan con punzones afilados y curvos en representación de las púas que decoran la cola de su deidad. Su símbolo es un rostro de mantícora mostrando una enorme mandíbula con grandes colmillos. Es también conocida por los títulos de la Devoradora de Personas y Ia Tirana Blanca. Buena parte de sus sacerdotes son clérigos o chamanes, y sus paladines suelen ejercer como señores de la guerra en culturas menos avanzadas o ubicadas en regiones remotas. Entre los druidas también se pueden encontrar adoradores de la Mantícora Albar, especialmente allí donde la naturaleza se ha vuelto salvaje o corrupta. Sus siervos más comunes son los hezrou, así como unos pocos nálfeshnee que se sienten identificados con la diosa. 

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Aunque suelen pasar desapercibidas como piedras preciosas mundanas y pasan de mano en mano a menudo como forma de pago, los retazos de estrella son un curioso resto del imperio de los hijos de las estrellas. Al mirar en su interior, uno puede ver resplandores que simulan lejanas constelaciones. Cada una de estas gemas guarda en su interior una fuente de poder mágico procedente de existencias distantes tanto en el tiempo como el espacio, y dicho poder puede ser canalizado por un lanzador de conjuros hábil y ávido de poder. Es muy común colocar estas gemas en toda clase de anillos, coronas, bandanas y demás joyería. El portador de este objeto, hechicero o mago, puede lanzar un conjuro al día que pueda lanzar normalmente sin gastar espacio de conjuros. El nivel de conjuro máximo que puede canalizar el retazo de estrella depende de su rareza.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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