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El anciano gnomo conocido en Puerto Estrella con el sencillo sobrenombre del «Sabio», tiene un relativo prestigio en la ciudad y buenas relaciones con los centauros de Eskeftes.

Entre todos los grupos de ladrones y asesinos que se mueven en las sombras de Vindusan destaca el conocido como «El Enigma del Halcón», el más extendido y con mayor poder de todos. En apariencia, se trata de una red formada por asesinos, espías, informantes, ladrones y contrabandistas que cierra todo tipo de tratos ilegales, controla algunos de los mercados clave y extorsiona a los mercaderes. La verdad tras esta red de información, que lleva funcionando desde hace ochenta años, es que fue fundada por Mylaela Glynzumin, mano derecha del líder supremo Draknessian, por orden directa de este. Su objetivo original era construir una red de información y espionaje al servicio del gobierno que le permitiese prever y evitar posibles conspiraciones en el seno de las grandes casas de Vindusan. Esta decisión fue tomada tras varios problemas de agentes enemigos, principalmente de Zaselsan, que se habían infiltrado en algunas de las casas gobernantes. Tras la muerte de Draknessian la red ha quedado directamente bajo el control de Mylaela, y nadie en el gobierno, ni siquiera Varcassian, conoce su existencia. Desde entonces Mylaela ha sido desplazada políticamente y su influencia en el gobierno es mucho menor, pero el control de esta organización le da acceso a una gran cantidad de información con la que manipular la política de la ciudad y a sus figuras más destacadas.

El Enigma del Halcón se organiza de manera piramidal, en una serie de pequeños grupos de entre tres y cinco miembros que responden ante un «halcón» que les transmite las órdenes, el único superior de la organización a quien conocen. Este halcón, a su vez, forma parte de una breve célula que responde ante otro halcón de nivel superior, y así desde Mylaela hasta el más bajo de los ladrones de la organización. Para poder llevar a cabo semejante tarea de espionaje, la red se esconde bajo la tapadera de una cofradía de ladrones organizada desde las sombras, y por lo tanto, muchos de sus miembros son ladrones, asesinos, contrabandistas y extorsionadores a los que se permite lleva a cabo sus negocios ilícitos a cambio de mantener a sus superiores informados y de realizar trabajos puntuales por el bien de la ciudad. En los zocos y tabernas son constantemente reclutados sujetos de todo tipo para mantener una organización fuerte que se financia, en gran parte, mediante las ventas del mercado negro, los robos y los chantajes. Por supuesto, muy pocos de todos aquellos que trabajan para el enigma saben realmente cuál es su función, pues creen que trabajan para una cofradía dedicada en exclusiva al crimen organizado.

Por si todo esto no fuese suficientemente peligroso, la organización segmentada y el desconocimiento entre sus miembros ha permitido a otra organización medrar en su interior, como un parásito que se infiltra en un huésped y crece infectándolo hasta que ya es demasiado tarde. Pensando que podrían resultar útiles, un «halcón» cercano a Mylaela reclutó hace un par de años a Vuanssuax, una vípera y clérigo de Talhi’bak que regía un pequeño culto mistérico dedicado a la señora demoníaca de los ladrones. Desde entonces, Vuanssuax y sus fieles han empezado a desenmarañar los secretos de la organización y, gracias a la bendición de Talhi’bak, están extendiendo sus tentáculos por las diferentes células con el objetivo de alcanzar la cabeza y poner a tan poderosa herramienta al servicio de su señora demoníaca.

Ahuraz, dios del sol y la magia

La luz es la fuente de la vida, la sanación y el poder del xion. Es un poder bondadoso y sutil que no entiende de leyes ni fronteras, y que el dios Ahuraz comparte con los pueblos de Voldor con  desinteresado entusiasmo. Ahuraz, también conocido como Avor en algunos lugares, se manifiesta como una explosión de energía y luz. Tiene fama de veleidoso y de recompensar a quienes usan sus dones con ingenio, por ello es popular tanto entre clérigos dedicados a la comunidad como entre bribones de buen corazón. Sus sacerdotes y fieles se dedican a la magia, pero no en busca de un poder egoísta, sino de bienestar y felicidad, aunque cuando deben defender su fe lo hacen con la cimitarra, que recibe por nombre la Sonrisa de Ahuraz.

Otros nombres: Ahuraz (mida, medianos, tieflings y gnomos), Elethae (elfos Banjora, felínidos), el Dulce Amante (kitsune).

 

Ahzek, deidad de la oscuridad

La vida es una maldición que nos condena a la decadencia y la extinción. La luz pone nuestros defectos y debilidades a la vista de todos. El orden de un mundo reglado lleva al estancamiento, como ya sucedió en tiempos pasados. Y es que el Peregrino es el responsable máximo de toda debilidad. Su regalo es una ofrenda envenenada por la que exige adoración. Ahzek, la propia oscuridad, conoce estas verdades, del mismo modo que conoce los términos para evitar esta condena. La luz puede ahogarse en la oscuridad, la vida curarse con la no muerte… y el alma puede ser perpetuada como garantía de libertad.

La siniestra deidad conocida como Ahzek es considerada anatema por los fieles al Peregrino, quienes la llaman el Adversario o la Sombra, y ha sido declarada enemiga por todos los dioses de Voldor. A esta deidad, que suele representarse con un cristal de xion quebrado del que emerge una esfera de oscuridad, poco le importa lo que puedan decir de ella, aunque sus clérigos armados con dagas opinan diferente. Esta relación con los otros cultos hace que sus sectas sean mistéricas. Los iniciados son conducidos por una serie de ritos y pruebas para demostrar su fe y solo a los que demuestran ser dignos se les permite adorar a Ahzek por su auténtico nombre, mientras que los indignos tienen el honor de servir de sacrificio en sus ceremonias.

Otros nombres: Ahzek (mida, elfos Bastarre y tieflings), el Adversario (semielfos), la Sombra (humanos).

 

Arastu, diosa de la civilización

Las ciudades son el corazón del nuevo Voldor, y las carreteras las unen con un torrente de comercio y cultura, la sangre del progreso. Esto bien lo sabe Arastu, diosa que se encarga de velar, de forma estricta pero benevolente, por el desarrollo de la civilización. Frente a la severidad de Praxis y la crueldad implacable de Dekaeler, Arastu predica leyes y modelos de ciudad basados en la razón, la justicia y un orden integrador. Entre sus mortales favoritos están los ingenieros y los inventores, a quienes bendice por cada ingenio que haga de Voldor un lugar más civilizado y justo. Arastu se representa como una mujer madura dotada de un mandil y útiles de trabajo. En ciertos lugares porta una balanza en perfecto equilibrio en una mano y su martillo en la otra.

Siendo como es una diosa que ama la justicia y el desarrollo a nadie le sorprende que el martillo de guerra sea su arma predilecta, pues sirve tanto para construir como para proteger lo construido, ya sea en la guerra o en los tribunales.

Otros nombres: Arastu (humanos, mida), Ankaraz (enanos y gnomos), Tamikos (felínidos), Armonía (fórmigos).

 

Dekaeler, dios de la guerra

Ante el libertinaje, jerarquía. Ante la naturaleza desbocada, industria. Ante el falso ideal de la paz, conquista. Ante el estancamiento, guerra. Ese es el credo de Dekaeler, tal y como está escrito en la tablilla de latón que sus sacerdotes portan. Este dios, quien en sus templos se representa como un rugiente rey preparado para la guerra cuyos cabellos son cadenas, se considera a sí mismo el legítimo señor de Voldor, el único y verdadero dios, así como el padre inflexible y duro de toda civilización digna de ese nombre. A sus ojos, un mundo perfecto es uno en el que él gobierna soberano, en el que la improductiva naturaleza alimenta los fuegos de su industria y los ejércitos armados con el fruto de su ingenio aplastan toda oposición a su voluntad. Para hacer realidad ese ideal está dispuesto a todo, sin importar el coste. Si Voldor tiene que arder para ello, que así sea: el mundo que después construirá será un paraíso. El arma favorita de Dekaeler es el mangual, y se muestra complacido cuando sus clérigos lo blanden en su honor.

Otros nombres: Dekaeler (enanos, duérgar, fórmigos y morlocks), Skajeer (dracónidos), Arahter (humanos).

 

Erekar, dios del conocimiento

El conocimiento es sagrado, un bien casi tan delicado como poderoso, que en manos equivocadas puede causar desórdenes en Voldor o peor: desaparecer para siempre, pues el tiempo siempre se cobra su precio. Para Erekar esto es trágico y por ello vela por descubrir, preservar y registrar todo el conocimiento de Voldor, conocimiento que tal vez comparta con quien esté dispuesto a defender su causa. Los fieles a Erekar, llamados comúnmente «cronistas», son la herramienta del dios en esta ardua y eterna labor, ya sea como escribanos en los templos-biblioteca o como aventureros que se lanzan a explorar tierras desconocidas, ruinas de los Peregrinos o regiones en conflicto donde hay algo que preservar. El arma de Erekar es la lanza, cuya punta se forja en forma de plumín.

Otros nombres: Erekar (humanos, mida y gnomos), Ilurhae (arainas), Essehar (karasu), Andahäel (felínidos).

 

Eurana, diosa de la libertad

La libertad de los pueblos de Voldor es un bien reciente, un tesoro frágil que en cualquier momento puede perderse si los pueblos libres, movidos por sus bajos instintos, abrazan la guerra y olvidan su hermandad. Desde que en el albor de Voldor asumió la responsabilidad de mantener la concordia entre las razas jóvenes, Eurana se encarga de custodiar la libertad por encima de todas las cosas. Eurana suele encarnarse como una noble vestida con sencillez, que ofrece la paz mientras sujeta una rama de olivo. Sus fieles, conocidos como «mediadores », recorren la tierra bastón en mano, predicando la paz, mediando en los conflictos con la palabra y calmando los ánimos con la vara si se hace necesario. Aunque su culto está muy extendido, presenta variaciones entre las distintas razas. Casos paradigmáticos son los felínidos, que abrazan su creencia de una manera activa, convirtiéndose en mediadores y predicando los valores de la deidad por los caminos, y los medianos, quienes tienen una espiritualidad muy personal y creen en la individualidad y la no intromisión.

Otros nombres: Eurana (elfos Banjora, medianos y felínidos), Amtusku (kitsune y karasu), Undi (enanos), Eneprana (centauros e hipótidos).

 

Gram, deidad de las bestias salvajes

Adorada como la Bestia Nocturna, el Depredador Eterno, las Fauces y el Terror Rampante, esta entidad salvaje y primigenia responde comúnmente al nombre de Gram. Nadie sabe qué forma tiene: para algunos es un humanoide con rasgos animales y para otros, una quimera cuya melena está hecha con colas de escorpión, e incluso hay quien dice que es una tormenta de ojos carmesíes. Sin embargo, todos saben que es la esencia destructiva y salvaje de la vida, los instintos desatados y la naturaleza que se opone al orden. Muchos sostienen que fue Gram, con su furia incontenible, quien ayudó a los pueblos de Voldor a liberarse de sus tiranos, destruyendo el orden establecido por los Peregrinos. Gram es una entidad poderosa y fértil, y la tradición sugiere que es el padre y madre de muchas de las aberraciones y bestias que recorren la tierra. Carece de moral, principios u honor y por ello caza tanto por necesidad como por placer, mata con dolor y toma todo lo que se le antoja. Los pocos que sobreviven largo tiempo en su senda practican sus ritos en los escasos templos que quedan en su honor, pues saben que en el fondo no son importantes para Gram: aunque les otorgue su favor, solo son comida que está dejando reposar. La única arma que Gram necesita son sus fauces y garras. Si sus clérigos desean seguir sus pasos, deberán imitarla.

Otros nombres: Gram (orcos), la Bestia Nocturna (humanos), el Depredador Eterno (batrok).

 

La Guardiana, diosa de la justicia y el valor

El mundo es un lugar lleno de peligros y amenazas, donde el fuerte y el malvado abusan del débil, donde el honor es mancillado, la corrupción ahoga a la justicia y la guerra amenaza con consumirlo todo. En los momentos más oscuros, cuando todo parece perdido, la Guardiana levanta su escudo y protege al débil, interponiendo su propio cuerpo si su escudo se quiebra, hasta que el último enemigo caiga muerto. La Guardiana es una guerrera capaz que combina el valor y el honor con un talento marcial sin parangón. Una diosa que inspira a todo aquel con un corazón noble a librar una lucha sin tregua para proteger todo lo bueno que hay en Voldor. Aparece en distintos lugares y momentos de la historia de Voldor bajo diferentes nombres y aspectos, pero siempre encarnando los mismos nobles ideales.

Otros nombres: La Guardiana (humanos, mida), Karilim (enanos), Waroui (hipótidos).

 

La Madre Abundante, diosa de la vida y la naturaleza

La tierra, el cielo, los ríos y las montañas de Voldor engendran y permiten la vida: presas de las que alimentarse, viento para impulsar molinos y barcos, minerales a los que dar forma y cobijo ante el peligro. Todo esto y muchos más son los regalos que la Madre Abundante manda a sus hijos, tanto si la adoran como si no, para que crezcan y prosperen, y así estos la protejan a ella a su vez. La Madre Abundante es una diosa antigua y respetada que se encarga del ciclo natural de la vida, las estaciones y las maravillas de la naturaleza, famosa tanto por su generosidad como por lo veleidoso de su carácter, pues las sequías y los ataques de lobos son potestad suya, al igual que las lluvias que alimentan los campos y el nacimiento de los terneros. Sin embargo, la Madre también tiene el poder de barrer a sus enemigos mediante desastres como los diluvios o los terremotos, cada vez más frecuentes en Voldor. El arma de quienes se dedican a la Madre Abundante es el garrote, un arma sencilla y efectiva fácil de obtener de sus regalos.

Otros nombres: La Madre Abundante (centauros, arainas y humanos), Dakantae (orcos), Talema (anuros).

 

El Peregrino

Las razas de Voldor deben dar gracias al Peregrino por el conocimiento y la luz, luz que, al refractarse, crea toda la realidad: la vida, el mundo, el xion, el tiempo… Todo ello existe porque existe El Peregrino, y El Peregrino existe por gracia de la raza de las estrellas. Considerado lejano, omnipresente y omnímodo, El Peregrino predica sus logros con una fría autoridad sobre dioses y mortales. Si algo existe es porque él existe, de modo que no adorarlo es negarse a reconocer el origen de toda vida e inteligencia. Suele representarse como un Peregrino sentado en un trono o como un cristal de xion. Los severos clérigos de El Peregrino blanden gujas cuando luchan por su dios, que para ellos es lo mismo que luchar por Voldor. Para unos pocos mida, dedicados al conocimiento y la tecnología, El Peregrino es el principio unificador del universo, la vida y el saber, y le dedican una veneración extraordinaria. Sin embargo, para muchos simboliza la esclavitud y opresión de tiempos pasados, y sus clérigos suelen ser tratados como opresores o enemigos.

Otros nombres: El Peregrino (humanos, elfos Bastarre), el Principio Rector (mida), el Único (morlocks).

 

Praxis, diosa del orden y la fuerza

Esta diosa se considera a sí misma la protectora del orden, de la civilización y de todo territorio bañado por la luz del sol, así como la destructora de las inmundas bestias que rehúyen del fulgor de Avor. Praxis, quien usualmente se representa como una acorazada luchadora con una maza de armas, promulga el dominio del fuerte sobre el débil para así protegerlo y enseñarle la senda de la fuerza. Es adorada por las culturas en conflicto con los pueblos de Vajra o que habitan territorios hostiles donde libertad es sinónimo de caos y, por tanto, de muerte. Aunque es una diosa marcial, Praxis también es una deidad urbana que considera la civilización su arma frente a la anarquía. En batalla, sus clérigos blanden mazas de armas que representan el poder justiciero del sol. Praxis es adorada por la mayoría de los hombres de La Garra, donde existen auténticos batallones dedicados a ella.

Otros nombres: Praxis (humanos y mida), Kathix (enanos), Garhuuk (dracónidos), Severidad (fórmigos).

 

Ssuchuq, dios de los pantanos

Adorado solo por los pueblos escamosos de sangre fría y algunos grupos criminales de humanoides mamíferos, el enigmático Ssuchuq es un dios tan ladino como sabio, dedicado a la supervivencia de sus criaturas favoritas. Sus adoradores no se ponen de acuerdo en lo relativo a su forma y temperamento: para los anuros Ssuchuq es un batracio ágil y multicolor de mirada traviesa y amante del ingenio, mientras que para los saurios se trata de un colosal cocodrilo que depreda a los enemigos de su pueblo. No son raros los conflictos entre comunidades vecinas por ver quién tiene razón.

Los víperos sonríen como solo ellos pueden hacerlo al oír hablar de esas guerras de religión, pues saben que Ssuchuq es la Gran Serpiente y no un lamentable batracio o un estúpido cocodrilo. Sea como sea, todos los clérigos de Ssuchuq saben que su arma predilecta es el látigo, que representa tanto su larga lengua como su terrible cola. A lo largo de Saurania, las casas reales de hombres serpiente y hombres lagarto se disputan entre sí el honor de ser los verdaderos descendientes del gran dios Ssuchuq, lo que les daría el derecho a gobernar a todos sus hermanos de sangre fría. Los sacerdotes de Ssuchuq instigan esas intrigas palaciegas, pues saben que la discordia es una de las herramientas favoritas del dios para templar a sus fieles y convertirlos en buenos supervivientes.

Otros nombres: Ssuchuq (anuros y batrok), Gran Serpiente (víperos), Tarshura (saurios y svirfneblins).


 

Otros cultos

Las jóvenes razas de Voldor están viviendo, desde su nueva libertad, un periodo de efervescencia religiosa en el que incipientes formas de entender la religión pugnan entre ellas o se mezclan con aquellas heredadas del pasado. Las expresiones religiosas más exitosas de este mundo son mistéricas: en ellas los creyentes son iniciados mediante unos ritos secretos y van descubriendo más y más de su fe según los sacerdotes lo creen adecuado. Por su organización, estos cultos mistéricos son más frecuentes en las grandes ciudades de Voldor. La siguiente lista contiene solo algunos de esos casos, escogidos por su influencia o carácter paradigmático, y busca servir como introducción al rico mundo religioso de Voldor.

Cultos del xion

Entre las sociedades que habitan Vajra y aquellas más expuestas al xion y su radiación arcana es frecuente encontrar sectas que lo adoran como una expresión de divinidad y un catalizador de evolución espiritual, que recuentemente también comporta cambios físicos. En estas sectas la adoración al xion la dirige e interpreta una casta sacerdotal, usualmente muy alterada por el mineral de la raza de las estrellas, tanto a nivel físico como mental, que busca dar sentido a sus mutaciones y no al mundo. Son sectas introspectivas que en ocasiones inician a los extranjeros en las maravillas del xion sobre su carne para guardar secretos y engrosar sus filas.

Cultos cívicos

En las grandes ciudades de Voldor, como aquellas que encontramos en los dominios fórmigos y en el interior del Imperio Mida, es común convertir las urbes en divinidades, dotadas no solo de atributos divinos, sino también de personalidad. Estas ciudades son adoradas mediante ritos mistéricos en los que los ciudadanos realizan actos de servicio y veneración que se recompensa con fragmentos de la historia de la ciudad, sus logros frente al salvajismo de más allá de sus fronteras y su relación con dioses de la civilización. Las sectas de los cultos cívicos están formadas y dirigidas por funcionarios y servidores públicos, que se consideran sacerdotes y adivinos de la voluntad de la villa.

Los Misterios Salvajes

Aunque suene extraño, los misterios salvajes no son solo exclusivos de los habitantes del yermo incivilizado, sino que en numerosas ciudades de Voldor encontramos estos cultos orientados a comprender, abrazar y ensalzar los aspectos divinos de la naturaleza, ya sea externa o interna. Cada secta de los Misterios Salvajes es un mundo, con sus propios rituales y creencias, pero suelen estar relacionadas con los aspectos más o menos benévolos de la Madre Abundante y los particularmente cruentos de la temida deidad Gram. Sus prácticas, tales como la cópula salvaje, sacrificios violentos y el consumo de sustancias psicotrópicas que alteran la conducta para reducir al fiel a un estado más próximo a su bestia interior, son consideradas escandalosas por la sensibilidad civilizada, por lo que habitualmente se realizan en secreto.

Cogitarismo

La relación entre el todopoderoso Peregrino y su reflejo oscuro Ahzek es difícil de entender, y las sociedades voldorianas apenas están empezando a desenmarañar este misterio. El cogitarismo es una de las formas más conocidas de culto dual entre estas fuerzas, según la cual el uno no puede existir sin el otro, siendo complementarios no solo para entender el mundo, sino para poder alcanzar una naturaleza espiritual sublime. Donde El Peregrino crea, Ahzek destruye; cuando Ahzek mata, El Peregrino crea vida. La vida y las experiencias son el fruto de la suma de las acciones y reacciones de estas dos fuerzas. El cogitarismo está dividido en numerosas células de fieles, cada una con sus propias creencias y formas de entender este gran enigma, en las que estos misterios se comprenden mediante experiencias que resuelvan preguntas que fueron la respuesta al enigma anterior.

Libertadores

La civilización en Voldor ha aportado seguridad y orden a un mundo salvaje en el que los poderosos reinan donde antes había anarquía. Y es entonces cuando empiezan a asomar, amparados tanto por el derecho divino como por la fuerza de las armas, nuevos tiranos que ponen en duda la libertad de los antiguos esclavos de los Peregrinos. Los cultos de libertadores son la respuesta a esta amenaza. Adoradores de la Guardiana, Ahuraz o Eurana, convierten la lucha y oposición al poder no solo en acción política, sino en religiosa, una cruzada para defender el sagrado derecho a la libertad. Estos cultos aúnan aspectos de la devoción a estas fuerzas en un conjunto sincrético cuyo dios principal es la libertad, y convierten las leyendas de los libertadores de antaño en oraciones y cada acto de lucha en una solemne ceremonia.

Mientras llevas este anillo, puedes lanzar el conjuro Salto con él como acción adicional a voluntad, pero solo puedes elegirte como objetivo a ti mismo cuando lo hagas.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

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vor 3 Monaten La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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