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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Nazione abitata principalmente da Halfling, a sud est del continente.

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I goblin sono una sottorazza dei goblinoidi, anche se vengono considerati i "padri" dell'intera categoria, visto che esistono da prima di ogni altro tipo di goblinoide.

Solitamente i goblin vengono raffigurati come esseri spregevoli, senza cuore o anima, stupidi, brutti e crudeli.

I goblin non sono sempre malvagi, sono intelligenti quanto un umano e sono anche capaci di avere un loro allineamento, ma è anche vero che una buona parte dei goblin, quando inosservati, presentano comportamenti sadici.

Di solito i goblin hanno orecchie molto grandi, occhi grandi, nasi un po' più grandi, come quelli degli gnomi, dentini aguzzi e unghie di colore scuro.

La maggior parte dei goblin ha una pelle un po' ruvida e leggermente bitorzoluta, ma se incontrerete mai un goblin che si prende cura del loro aspetto e di cosa mangiano potrete avere la possibilità di guardare e toccare una pelle liscia e soffice.

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A Defia uno dei rituali più effettuati dagli sciamani sono i rituali della caduta di meteoriti.

La caduta di un meteorite abbastanza grosso da essere individuato è un evento che di natura sarebbe piuttosto raro, ma succede all'incirca una volta ogni all'anno.
Sono diventati più frequenti a causa appunto di moltissimi e potenti rituali effettuati ogni giorno.

Tanti dei materiali che usiamo per costruire armi e armature sono stati trovati da grossi meteoriti, come il Mithral, l'Adamantio, l'Oro Benedetto, il Ferro Meteoritico e così via.

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Un guerriero solitario si trova in mezzo a una sfilza di corpi caduti. Alza lo sguardo verso l'orizzonte, individuando un'altra banda di nemici furiosi. Alza la mazza e assume una posizione selvaggia, preparandosi alla seconda tempesta.

Una fanciulla in armatura è circondata da nemici, i suoi alleati sono sparsi sul campo di battaglia. Con un sorriso stampato in faccia, sbatte il suo scudo contro la terra. Con un'ondata di forza i nemici vengono fatti volare e al loro posto intorno a lei ci sono i suoi alleati feriti, ma ora al sicuro.

Un grosso orco rivestito da un'armatura a piastre è curvo su un modello di un campo di battaglia. Fuori dalla sicurezza della tenda suona un campanello d'allarme. impugnando il suo spadone, il guerriero esce dalla tenda, pronto a mettere alla prova le sue lunghe ore di pianificazione.


I juggernaut sono dei guerrieri travolgenti e duri da uccidere che di solito nascono come mercenari o guardie del corpo nelle città di Logrestein.

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I Medici della Notte sono una confraternita formatasi nel 390 del 2° millennio in seguito alla piaga mondiale del Valendio a Lacusia. Si sono poi espansi ovunque.

All'inizio furono un Circolo di Druidi dei Sogni a prendere questa iniziativa, che sfruttarono il potere della natura per curare i malati, vagando da villaggio in villaggio e da città in città.

Molti dei malati gli sono stati così riconoscenti e impressionati dalla loro forza che li hanno voluti seguire ed entrare nel loro circolo druidico, formando così una vera e propria confraternita di Druidi. Al giorno d'oggi, il loro numero è diminuito fortemente, ma sono comunque molto diffusi e si trovano tante sotto-sedi un po' ovunque. 

Furono chiamati Medici della Notte da tutti perché di notte sparivano quasi tutti i membri di questa confraternita, e si diceva che diventassero le stelle nel cielo notturno.

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Chi è: Dio inventore e creatore della polvere da sparo
Associazione: Strumenti da Artefice
Simbolo: Pozione esplosiva
Allineamento: NB
Artefatto:
Wynalazca
Principi: “Aiuta chi ne ha bisogno senza pretendere qualcosa in cambio. Vai all’avventura e conosci il mondo esterno, ne vale la pena.”
Domini: Natura, Vita, Conoscenza, Arcano

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Raro (richiede sintonizzazione, completabile in 1 minuto)

I pezzi di pietra lunare bianca sono degli oggetti magici molto diffusi tra i più benestanti.

Il suo funzionamento ha rivoluzionato guerre, scambi, commerci, relazioni amorose ( ͡° ͜ʖ ͡°) e molto altro.

L'oggetto ha 3 cariche, ne consuma una ogni volta che viene utilizzato e ne recupera 1d4 a mezzanotte.

Quando qualcuno si sintonizza con questa pietra, potrà sentire quest'ultima risonare per breve tempo.
Dopodiché, quando si scrive su una superficie il nome di qualcuno legato a te, quel qualcuno riceverà una proposta mentale che gli chiederà se vuole apparire sotto forma di un fantasma bianco sul punto su cui è stato scritto il suo nome.

Se la persona chiamata accetta la proposta, userà un'azione per diventare incosciente e apparire esattamente nel punto dove è stato scritto il suo nome, con le seguenti caratteristiche:

  • Se il fantasma usa un'azione o un'azione bonus, può tornare nel suo corpo.
  • Se il corpo originale del fantasma subisce danno, dovrà effettuare un TS su Costituzione con CD pari a 10 o alla metà del danno oppure tornerà all'istante nel suo corpo.
  • Il fantasma ha una CA di 10 + modificatore di Destrezza. Se il suo fantasma viene colpito, dovrà fare un TS su Saggezza con CD 8 + danno subito per rimanere come fantasma.
  • Il fantasma è a tutti gli effetti un essere fisico e tangibile per l'evocatore, mentre per gli altri avrà la stessa consistenza di un fantasma come una banshee.
  • Il fantasma farà metà del danno alle creature che non siano l'evocatore e alcuni incantesimi non funzioneranno o funzioneranno diversamente.

Nel caso un fantasma venga ucciso, non potrà essere rievocato per 1d20+2 minuti, mentre se un fantasma viene esiliato, non potrà essere rievocato per 1d4 giorni.

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Missioni

Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 9 months ago
Trunix 6 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago

Nome: Kuche
Nome dell’effetto: Segugio Fantasma
Utilizzabile da: Chiunque

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