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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Venadia, o Venatione (pronunciato "Venazione"), è il continente di Defia di Nord-Est.

Il continente è stato probabilmente chiamato così perché Venatione significa carne di cervo, un nome molto adatto visto che la forma della terra emersa somiglia vagamente ad un teschio di cervo.

Il continente è principalmente abitato da umani, firbolg ed elfi misti. Sono presenti molte altre razze, come tabaxi, aarakocra elfi dei boschi, skaven ed elfi innevati.

Il continente è diviso a metà da una catena montuosa, chiamata le Vette Assermate, tra le cui ci sono le 2 montagne più alte del mondo: Zogus, più ad ovest, e Zesol, più ad est.

A Nord-Est c'è il vulcano di Skott.

Il continente presenta un'unica grande foresta, ovvero la Foresta del Gigantaio.

La Foresta del Gigantaio è la foresta più grande del mondo e si chiama così per un motivo ben preciso.

I laghi principali sono il Mar Basso, a ovest delle Vette Assermate, il Lago Terenga, a nord del Mar Basso. Ad est delle Vette Assermate, partendo dal nord verso il sud, ci sono i Laghi Lanisti.

C'è un'isola piuttosto grande sul lato est, stranamente disabitata, chiamata Isola Spitend, ricoperta dai Monti Drolleri.
Invece, ad ovest, è presente l'Isola di Bromidania, e ancora più ad ovest c'è l'Arcipelago delle Isole Modiche (meta: quelle 4 isolette sperdute tra Venadia e Lacusia).

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Filadesa, nazione abitata principalmente da umani, al nord di Venadia e al nord est delle Vette Assermate.
  • Cicsdiff, nazione abitata principalmente da aarakocra, al nord est di Venadia.
  • Desar, la parte dell'impero elfico che abita il sud ovest di Venadia.
  • Voxopolis, nazione mista lievemente più avanzata tecnologicamente di tutto il mondo, nel lato sud est di Venadia.
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Nazione abitata principalmente da umani e halfling, a sud / sud-est.

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I tritoni sono una razza creata dalla grande Persana. Non si sa se siano stati creati prima o dopo l'Era Glaciale visto che provengono da un altro piano, ma già il fatto che siano stati creati da una Divinità Maggiore e non una Divinità Antica è molto peculiare.

Persana è la dea del mare, delle razze marine e di tutto ciò che è bagnato in generale, suppongo.

I tritoni erano originari del Piano Elementale dell'Acqua, e hanno vissuto lì per centinaia di anni. Il loro scopo e obiettivo nel Piano dell'Acqua era uccidere bestie mostruose, come Kraken, Sahuagin, Aboleth, Chuul e altri mostri acquatici ben peggiori. Si sono resi conto, però, che i loro nemici si eran fatti sempre più taciturni. Scoprirono più in là che i loro nemici fuggirono dal Piano dell'Acqua per arrivare nel Piano Materiale. I tritoni, guidati da un senso di dovere e responsabilità, li inseguirono, disperdendosi ovunque nel Piano Materiale guardando ogni angolo allo scopo di scovare i fuggitivi.

Nel corso del tempo, e della loro evoluzione al Piano Materiale, hanno sviluppato moltissime sottorazze, ognuna con personalità e caratteristiche razziali diverse l'una dall'altra.

Ora, la maggior parte dei tritoni vive relativamente vicino le coste di Acesia e grazie anche al loro grande senso dell'architettura, sono riusciti a creare una grande città subacquea, Palopetri, accessibile anche da non-anfibi come me, e probabilmente te.

Questi anfibi hanno le più pure delle intenzioni, ma i comportamenti delle altre creature li frustrano enormemente, essendo la loro cultura molto diversa dalla nostra.
Però questo non gli impedisce di diventare persone importanti e acculturate, come la facoltosa Xin Zhao, che ampliò la sua ricchezza grazie alla vendita di una sua pomata benevola molto economica, il Tian no Zhao.

Le varietà di tritone sono tante e ad alcuni esemplari non è neanche possibile assegnare una categoria, ma quelle più comuni sono:

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Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura. La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

Competenza nelle Armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le tre categorie sono le armi semplici, armi da guerra e armi da fuoco. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. Solo poche persone includono nel loro allenamento le armi da fuoco, che spesso sono esigue e difficili da trovare. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento. La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

Armi Improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto. Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza. Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge un numero e un tipo di danni stabilito dal DM, solitamente 1d4 di un tipo coerente con l'arma improvvisata. Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare in argento le loro armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni ad un costo deciso dal DM, solitamente 3-5 volte il loro costo iniziale ma mai più di 100 ma. Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richieste per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

Armi da Fuoco

Per quanto possano essere rare e difficili da trovare a prezzi convenienti fuori alcune nazioni, alcuni avventurieri riescono comunque a mettere le mani su alcuni modelli di arma da fuoco. Le armi da fuoco sono tante, e dare una gittata, un danno e delle caratteristiche ad ognuna sarebbe un lavoraccio, perciò nella tabella ci sono dei modelli a cui si possono associare vari tipi di armi da fuoco.

Armature

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi di D&D.

  • Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
  • Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore degli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
  • Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano d'impiccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
  • Furtività. Se sulla tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
  • Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature Leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
  • Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
  • Cuoio Borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature Medie

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

  • Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
  • Giaco di Maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
  • Corazza di Scaglie. Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
  • Corazza di Piastre. Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
  • Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

Armature Pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante. L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.

  • Corazza ad Anelli. E' un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
  • Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
  • Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
  • Armatura Completa. Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo

Indossare e Togliere un'Armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella "Indossare e Togliere Armature".

  • Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
  • Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.
CategoriaIndossareTogliere
Armatura Leggera1 minuto1 minuto
Armatura Media5 minuti1 minuto
Armatura Pesante10 minuti5 minuti
Scudo1 azione1 azione

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In posti tormentati da ogni tipo di bestie, diavoli ed abomini dell'aldilà, molti vivono in preda alla paura dell'oscurità, delle superstizioni e dell'ignoto. Alcuni, crescendo, vengono fortificati da queste esperienze e decidono di alzarsi e combattere contro le forze delle tenebre. Questi individui vengono chiamati "eroi". Altri, invece, sono talmente fanatici e piegati alla distruzione dell'anatema che tormenta la comunità che abbracciano conoscenze oscure e proibite. Sacrificano una parte della loro forza vitale in rituali di sangue, ormai dimenticati, per capire al meglio il proprio nemico. I loro metodi, alle volte, rasentano il limite che li differenzia con le bestie che cacciano, mettendo in dubbio la loro umanità. Questi individui sono conosciuti come "Cacciatori del Sangue".


Mentre la maggior parte delle classiche scuole di magia sono ben note e molto rispettate, gli incantesimi meno raffinati e macabri dei Riti Cremisi sono stati per tempo immemore proibiti e dimenticati dalla maggior parte del mondo civilizzato.

I Cacciatori del Sangue hanno rivendicato e praticato queste tecniche lontani dagli occhi giudicanti della società, trovando la natura esoterica della magia del sangue efficace contro i mali che spesso sfidano quei poteri divini che storicamente sostengono l'equilibrio.

Attraverso uno studio attento e molta pratica, i Cacciatori del Sangue hanno quindi affinato ed integrato l'Arte del Sangue nelle loro tecniche di combattimento, rinunciando ad un brandello della loro salute, per infondere nelle loro armi una possente magia del sangue e richiamando gli elementi ad avvolgere e rinforzare i propri attacchi. Possono incidere un simbolo arcano nel corpo della loro preda per intralciare le capacità dei loro nemici e punire la loro tracotanza, o invocare maledizioni di sangue sui propri nemici, manipolando i loro corpi dall'interno. Disposti a soffrire qualsiasi cosa pur di ottenere la vittoria, questi esperti guerrieri si sono forgiati in un'inarrestabile forza da scagliare contro gli orrori che minacciano gli innocenti.

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L'impero elfico, Deturine, è situato sulla costa nord di Acesia e sulla costa sud ovest di Venadia. In passato era presente anche sulla costa sud est di Lacusia, ma in seguito alla guerra di Zarion, cadde in mano agli umani. Di conseguenza ci sono molti elfi a Rivaria, diventata poi nazione indipendente.

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Chi è: Dio dei segreti e della conoscenza proibita
Associazione: Tentacoli, potere proibito
Simbolo: Libro avvolto da tentacoli
Allineamento: NM
Artefatto:
Necroscentiam
Principi: “Amplia le tue conoscenze. Scopri la verità su ogni cosa. Non essere mai dalla parte del torto. Insegui e rendi tuo il male segreto che c'è dentro di te.”
Domini: Conoscenza

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Raro, richiede sintonizzazione

Questi tirapugni placcati d'oro forgiati da una lega di acciaio e argento sono stati immersi nel sangue magico di così tante creature diverse che ormai hanno acquisito una miriade di poteri, che sembrano sprigionarsi quando i tirapugni colpiscono un bersaglio. Gli effetti sono così diversi e casuali che sono impossibili da controllare.

Quando indossi questi tirapugni e completi la sintonizzazione, la pietra cambia colore in base al portatore e hai +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Inoltre, contano come arma argentata al fine di superare le resistenze magiche di alcuni mostri.
Una volta per turno, quando utilizzi i tirapugni come arma e colpisci almeno una volta con l'azione, e almeno un'altra volta con l'azione bonus, tira 1d100.

Il risultato del d100 verrà utilizzato dal DM su una tabella personale per stabilire quale effetto casuale si scatenerà dai tirapugni.


Ti prego Alexis, non mi lasciare un'altra volta.


CREDITS: Fran

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Missioni

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Nome: Bonk
Nome dell’effetto: Padronanza dei metalli
Utilizzabile da: Monaci di allineamento Buono

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