1. Characters

Aragorn

Vigilant de Vesh
Joueur

Je suis originaire d'un petit village (380 habitants)  dans la Province  de Provark. Mon village natal bordait la forêt Ternie. Les richesses étaient surtout tirés de la vigne (grand cru très réputé dans l'ensemble du royaume) et du travail de l'argile issue des rives du fleuve frontalier. J'avais à peine 6 ans alors que je me trouvais dans une parcelle de vigne familiale avec mon père et ma sœur, quand nous virent une dizaine de créature mort vivantes sortir de la brume matinale. Elle était dirigé par une créature humanoïde brandissant un étrange bâton de marche. Mon père me demanda de donner l'alerte au  village et de mettre ma sœur à l'abri pendant que lui et les trois ouvriers agricoles (esclaves) qui l'accompagnaient allait au devant des créatures. A peine je me suis éloigné deux autres créatures ailées surgirent de derrière la personne humanoïde et fondirent sur mon père et ses acolytes. Je ne vis pas le sort que mon père subit, mais j'ai deviné aux cris perçants, sa peur et son destin funeste. Je me mis à courir de plus en plus vite en entraînant ma sœur avec moi jusqu'au village. Je donnai l'alerte et les adultes nous mirent à l'abri. Quelques temps après j'entendis des combats et des cris, intrigué et valeureux je sortis de ma cachette, je me saisis de l'arc que mon père m'avait offert pour m'initier à la chasse.

Sorti de mon abri j'assistai à une scène d'horreur : des créatures décharnées s'attaquaient aux habitants, ce n'était pas les 10 créatures de tout à l'heure mais bien une centaine avec comme renfort des habitants de mon village qui, morts, se relevaient. Les gens essayaient de fuir ce carnage et me bousculèrent à plusieurs reprises. A un moment dans cette scène apocalyptique je revis cet homme donnant ses ordres. Je sentis en moi que cela était la faute de cet homme, que si je le tuais alors ce cauchemar finirait. Ainsi je bandai ton arc, le visai et par chance, par hasard, par adresse nul le saura, mais j'atteins ma cible, son œil fut transpercé... Un cri glaçant sortit de sa gorge et les créatures s'étant arrêté un temps, reprirent leur funeste besogne avec plus d'ardeur. Faisant échos au cri de l'homme, d'autres créatures ailées surgirent au Nord du village et commencèrent à emporter dans les airs des enfants, des femmes. Tout me sembla perdu quand une volée de flèches, provenant de l'est du village, vinrent atteindre les créatures ailées. C'est alors qu'apparurent de l'ouest d'autres hommes (une douzaine) qui s'attaquèrent aux créatures au sol. Les combats faisaient rage quand un homme me saisi et avec des paroles rassurantes m'emmena loin de toutes ces scènes de meurtres. J'avais beau crié le prénom de ma petite sœur, les hommes m'emmenèrent encore plus loin afin de rejoindre leurs chevaux. Celui qui me porta se présenta comme Rewain Kellist, un vigilant. De cette attaque 10 vigilants en revinrent vivants et purent sauver 16 habitants dont moi.

Aujourd'hui mon village est en ruine et personne n'ose ré-habiter ces ruines dont on dit quelles sont hantées des âmes des personnes qui ne purent être sauvées. Les quelques bouteilles de vin qui subsistent encore issues des coteaux fertiles sont aujourd'hui appelées le vin des morts. Orphelin, Rewain m'emmena dans le royaume de Vesh et ayant rapidement cerné mon potentiel m’enrôla dans les Vigilants de Vesh. Je rejoignis à l'âge de 20 ans la compagnie Pelpernoi et on me confia la mission de surveiller la passe des murmures.

Il y a de cela un mois on me fit part que des représentants de la cité de Mithril et de la cité des ponts étaient venus au sein de la capitale pour signifier leurs inquiétudes vis à vis de perturbations naissantes dans le cycle de la vie. Ils demandèrent aux vigilants de parcourir les royaumes afin d'acquérir le maximum de renseignements. Comme j'étais originaire de Darakheene on me demanda de voyager jusqu'à ce royaume et d'y mener mon enquête sans me faire prendre car il n'existe pas vraiment d'accord de soutien militaire entre les deux royaumes et je pourrais être capturé et jugé comme espion.

Lors d'une vadrouille je rencontrai une délégation de Val Faust et son représentant (Tirikan Otto Galdémen) qui m'exposa les faits que je connaissais déjà, me demanda de me joindre à lui en vue de rejoindre la capitale de Darakheene où une expédition est en train de se monter afin d'aller percer ce mystère.

Dévotion et Corruption

Dévotion (TANIL) :  1

Bénédiction de l’Archer

Vous avez l'avantage sur tous les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, et la portée normale de toute attaque à distance que vous effectuez est doublée.

Corruption : 0

Dons

Tireur d'élite :

Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
- Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
- Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
- Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.


Observateur :
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
- Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
- Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive.

Vigilant :

Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
- Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
- Les autres créatures n'ont pas un avantage aux jets d'attaque contre vous du fait que vous ne les voyez pas.

Tatouages

N/A

Possessions Magiques

Bottes Elfiques :

Lorsque vous portez ces bottes, vos pas ne produisent aucun son, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez.
Vous avez également un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) liés à un déplacement silencieux.


Capacités Raciales & Classes

Vagabond :

Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.

Ennemi Juré : Morts Vivants 

Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.

Explorateur né : Forêt 

Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :

- Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
- Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
- Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
- Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
- Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Combat à deux Armes :

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Sens Primitif :

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

Chasseur : Tueur de Colosses
Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous ses points de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Sortilèges

Frappe Piégeant 

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La cible doit réussir un JdS de For. ou être entravée et subir 1d6 dégâts perforants (dégâts/niv).

Grêle d'épines

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 1d10 dégâts perforants (dégâts/niv).

Marque du chasseur

niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.